Das „A Way Out“-Ende verkörpert das Beste und Schlechteste des Videospiel-Storytelling

Ein blinkendes GIF mit der Aufschrift SPOILER ALERT

Im vergangenen Dezember flog der schwedische libanesische Regisseur und Autor Josef Fares, Mitbegründer des in Stockholm ansässigen unabhängigen Spieleentwicklers Hazelight Studios, nach Los Angeles, um im Livestream der The Game Awards 2017, dem Oscar-Äquivalent der Spieleindustrie, zu erscheinen. Der 40-jährige Fares, der in den 2000er Jahren mehrere Spielfilme drehte, bevor er zu Videospielen überging, war angeblich dort, um einen Trailer für das kommende Spiel von Hazelight zu präsentieren. Ein Ausweg . Und das tat er schließlich. Aber bevor er – oder besser gesagt, Geoff Keighley, die zunehmend unzufriedene Host- / Human-Play-off-Musik – zum Trailer warf, startete Fares in einen gelegentlich zusammenhängenden viralen Schimpfwort.

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Die Oscars sollten sich selbst versauen, sagte Fares, der später die Academy Awards zur Hervorhebung abschlug. Das ist die Scheiße! Ich sage Ihnen, das ist der wahre Scheiß: interaktives Spielen.

Fahrpreise später erklärt dass der Sinn seines leidenschaftlichen, unkonzentrierten Ausbruchs darin bestand, die Spieleindustrie dazu zu bringen, ihren künstlerischen Minderwertigkeitskomplex zu überwinden, der sich oft darin manifestiert, dass sich Spielemacher mit Filmemachern messen. Fares, der beides war, argumentierte, dass Spiele eine separate und in gewisser Weise überlegene Beschäftigung seien. Es ist an der Zeit, dass die Leute verstehen, dass Spiele eine ernsthafte Kunst sind, sagte er.



Obwohl Fares' buchstäblich aufsehenerregende Rede viel Aufmerksamkeit erregte – fast sicher Werbung machte Ein Ausweg effektiver, als er sich an das Drehbuch gehalten hätte – sein erstes Spiel, Brüder: Eine Geschichte von zwei Söhnen Er hatte das gleiche Argument bereits wortlos und mit noch mehr Nachdruck zum Ausdruck gebracht. Brüder , das 2013 herauskam – ursprünglich als herunterladbarer Titel auf Xbox 360 und später auf vielen anderen Plattformen – erzählt die Geschichte eines älteren und jüngeren Bruders, die sich aufmachten, ihren kranken Vater zu retten, indem sie durch eine Fantasy-Umgebung reisten und ein Leben sammelten -Flüssigkeit von einem entfernten Baum geben. Der Spieler steuert beide Brüder gleichzeitig, wobei die eine Bewegung dem linken Joystick und Trigger des Gamepads zugeordnet ist und die andere von der rechten gesteuert wird.

Das einzigartige Steuerungsschema, das sich zunächst wie das spielerische Äquivalent von Bauchreiben beim Kopfklopfen anfühlt, aber bald instinktiv wirkt, ermöglicht Brüder um eines der denkwürdigsten Enden in der jüngeren Spielgeschichte zu liefern. In der Höhepunktschlacht des Spiels wird der ältere Bruder tödlich verwundet und stirbt, bevor der jüngere Bruder ihn mit dem Wasser des Lebens wiederbeleben kann. Der Spieler, der den trauernden jüngeren Bruder bedient, begräbt dann den älteren Bruder mit nur einem Joystick und Auslöser – eine physische Reflexion eines emotionalen Verlustes.

Als der überlebende Bruder in sein Dorf zurückkehrt, um seinen Vater zu retten, findet er tiefes Wasser im Weg, das ihn zum Schwimmen zwingt – etwas, das er zu Beginn des Spiels nicht tun konnte, als er sich an den Rücken seines älteren Bruders klammern musste. Die einzige Möglichkeit, das gegenüberliegende Ufer zu erreichen – und unmittelbar danach einen Hebel zu ziehen und eine Klippe zu erklimmen (beide Fähigkeiten des älteren Bruders) – besteht darin, den Auslöser zu verwenden, der ursprünglich das jetzt abwesende Geschwister steuerte. Diese Erkenntnis bleibt allein dem Spieler überlassen, ohne dass Anweisungen auf dem Bildschirm die Überraschung und Bedeutung des symbolischen Akts verderben könnten.

Video wird dem Moment nicht gerecht, da Video den Controller-Eingang oder die Offenbarung des Spielers nicht erfassen kann. Das größte Kapital des Gamings, die Interaktivität, macht den Moment. Scheiß auf die Oscars, in der Tat.

Ein Großteil des Teams dahinter Brüder folgte Fares zu Hazelight, um daran zu arbeiten Ein Ausweg , das Ende letzten Monats für Windows, PlayStation 4 und Xbox One herauskam. Brüder war ein kritischer und finanzieller Erfolg, aber Ein Ausweg ist größer und ambitionierter und hat bereits eine höhere Verkaufsstratosphäre erreicht. Brüder bewegte in den ersten 18 Monaten mehr als 800.000 Exemplare; Ein Ausweg , das von Gigant Electronic Arts durch seine Indie-zentrierte . veröffentlicht wurde EA-Originale Programm, verschoben mehr als eine Million innerhalb weniger Wochen und übertraf damit die internen Prognosen von EA. Ein Ausweg ungefähr doppelt so lang ist und wo Brüder , das eine fiktive, unsinnige Sprache enthielt, stützt sich weitgehend auf Handlungen, Ausdrücke und Kontexthinweise, um seine Geschichte zu erzählen. Ein Ausweg setzt eine konventionellere Kombination aus Zwischensequenzen und Dialog ein.

An der Oberfläche, Ein Ausweg ist eher filmartig: Im Jahr 1972 spielen Vincent und Leo, zwei Gefängnisinsassen, die sich im Zorn gegen den doppelzüngigen Gauner Harvey vereint haben, der half, sie hineinzubringen. Gemeinsam brechen sie aus dem fiktiven kalifornischen Klirren aus und jagen Harvey, der sich in einer Villa in Mexiko versteckt hat. Trotz seiner filmischen Prämisse und realistisch aussehenden Umgebungen Ein Ausweg stammt eindeutig von Fares' erstem Spiel ab. Brüder ist ein narratives Abenteuer für einen Spieler über die Zusammenarbeit zwischen Charakteren. Ein Ausweg ist ein narratives Abenteuer für zwei Spieler über die Zusammenarbeit zwischen Menschen. Ein Spieler kontrolliert den rationalen und zurückhaltenden Vincent, während der andere – entweder über das Internet verbunden oder für maximale Kameradschaft im selben Raum sitzend – den impulsiven und hitzköpfigen Leo (gespielt von Fares’ Bruder ). Eine geteilte Bildschirmanzeige ermöglicht es jedem Spieler, zu sehen, was der andere tut, was koordinierte Aktivitäten anregt, und an mehreren Stellen präsentiert das Spiel mehrere Pfade, die die Spieler auffordern, denselben zu wählen, um fortzufahren.

Ein Ausweg beginnt langsam, fordert die beiden Spieler auf, Ablenkungen zu schaffen und eine Entdeckung durch Wachen zu vermeiden, und erhöht dann das Adrenalin, nachdem Vincent und Leo zu Beginn des Spiels aus ihrer beengenden Umgebung entkommen sind, sich mit ihren Frauen und Kindern wiedervereinigen und sich dann der Rache widmen. Ein Großteil des fünf- bis sechsstündigen Erlebnisses bietet a Verräterisch Mischung aus Erkundung, leichten Rätseln und Quick-Time-Events ; Ein paar Fahr- und Schießsequenzen bieten Erleichterung von diesem bekannten Moveset, auch wenn sie sich wie klobigere Cover von eher actionorientierten Spielen anfühlen. Der größere Umfang des Spiels fordert seinen Tribut: Das Tempo und der Ton schwanken stark, das Schreiben und die Sprachausgabe sind nicht annähernd Oscar-Qualität (nicht, dass Fares das als Standard ansehen würde) und die unauffällige Grafik wird in einigen Szenen fehlerhaft. Trotz der Ungleichmäßigkeit gelingt es dem Spiel jedoch, die Empathie des Spielers zu provozieren, und seine kooperativen Elemente fördern eine Bindung zwischen den Spielern, die sich in der wachsenden Beziehung ihrer Avatare widerspiegelt.

Mögen Brüder , Ein Ausweg nutzt seine ungewöhnliche Mechanik, um Emotionen zu manipulieren, dem Spieler eine Spielweise beizubringen und dann die Formel in einem unvergesslichen Endspiel umzudrehen. Ein Ausweg 's Wendung kommt, nachdem die beiden entflohenen Betrüger Harvey getötet und nach Kalifornien zurückgeflogen sind. Wenn sie landen, umgibt sie das Gesetz auf dem Asphalt. Während die beiden Flüchtlinge mit erhobenen Händen warten, nähert sich ein FBI-Agent und reicht Vincent eine Waffe, die er widerstrebend gegen seinen Freund richtet. Vincent, ein Undercover-Agent, hat die ganze Zeit Leo gespielt.

Wenn man den Spielern den narrativen Teppich aus den Füßen zieht, wird das Spiel kompliziert. Die Enthüllung gestaltet die Geschichte im Nachhinein neu und führt zu leading ludonarrative Dissonanz , oder Konflikt zwischen Erzählung und Gameplay: Für einen der Guten tötet Vincent (oder hilft Leo beim Töten) einige Polizisten. (Im Ein Ausweg 's Verteidigung, Vincent wirklich ist Rache an seinem Bruder, den Harvey getötet hat, und an verzweigten Handlungspunkten befürwortet er immer den weniger gewalttätigen Kurs.) Es birgt auch die Gefahr, den Spieler zu entfremden: Während im gefeierten Spiel von 2007 BioShock , der Protagonist Jack entdeckt die wahre Natur seiner Mission im selben Moment wie der Spieler, in Ein Ausweg der Spieler wer Vincent kontrolliert hat, erfährt verspätet, dass der Charakter, an den er oder sie gewachsen ist, die ganze Zeit verborgene Motive hatte. Wenn Fares einen Weg gefunden hätte, den Spieler, der Vincent von Anfang an kontrolliert, zu erkennen, ohne auch Leos menschlichen Handler zu alarmieren, hätte dies die Enthüllung möglicherweise bereichert, indem er den Vincent-Spieler an der Täuschung mitschuldig gemacht hätte. Wie es aber ist, beide Spieler fühlen sich auf die eine oder andere Weise betrogen, was die Voraussetzungen für ein nahezu makelloses Finish schafft.

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Die Wendung ist nicht ganz unvorhersehbar – es ist ein ziemlicher Zufall, dass zwei Insassen, die einen Groll gegen denselben Kerl haben, benachbarten Zellen zugewiesen werden – aber es ist trotzdem nervig; sogar Aufpassen Menschen spielen Ein Ausweg 'S Finale liefert a stellvertretender Nervenkitzel . Ungefähr die letzte halbe Stunde, Ein Ausweg wandelt sich auf brillante Weise von einem kooperativen Spiel in ein gegnerisches Spiel. Leo entzieht sich der Gefangennahme und nimmt Vincent als Geisel, und die daraus resultierende Fahndung gipfelt in einem Indoor-Feuergefecht, bei dem die beiden Spieler in einer Sequenz direkt aus einem kompetitiven Shooter gegeneinander antreten. Zum ersten Mal im Spiel hat jeder Spieler einen Gesundheitsbalken, den der andere Kugel für Kugel herunterschneidet und so zum Boss des Durchspielens ihres ehemaligen Partners wird.

Bis es zu einer wettbewerbsfähigen Wendung kommt, Ein Ausweg 's mechanische Einfachheit macht es zu einem guten Spiel, mit einem Freund oder Familienmitglied zu spielen, das weniger geschickt im Schlachten auf dem Bildschirm ist. Diese Zugänglichkeit führt jedoch unweigerlich zu einem Missverhältnis während des letzten Feuergefechts. Als Vincent habe ich den Löwen meiner Frau so rücksichtslos weggewischt wie Ich bin oft von sehr guten Spielern online verschickt. Es musste getan werden, und es hat mir keinen Spaß gemacht. Wenn überhaupt, hat der leichte Sieg meine Schuldgefühle nur noch verstärkt, wenn ich jemanden hinters Licht geführt habe, der geglaubt hatte, wir wären auf derselben Seite. Ich war kein passiver Teilnehmer, der die Handlung aus der Ferne beobachtete. Ich war derjenige, der die Tat vollbracht hat.

Diese war der wirkliche Scheiß, auf den Fares in seiner Rede Bezug nahm – die kraftvolle Sensation, mehrere Stunden Couch-Koop, die er als interaktive Erfahrung beschrieben hatte, die man in seinem Herzen spüren kann. Mögen Brüder , Ein Ausweg einen bedeutungsvollen, emotionalen Moment heraufbeschworen, wie es nur eine interaktive Kunstform konnte. Dies war kein filmischer Moment. Es war mehr, als ein Film – selbst ein Oscar-Preisträger – erhoffen konnte.

Doch fast unmittelbar danach Ein Ausweg das Potenzial der Interaktivität demonstriert, hat mich daran erinnert, wo oft ihre Grenzen liegen. Nach dem Feuergefecht (und einem darauffolgenden Faustkampf) liegen Vincent und Leo gebrochen und blutend auf einem Dach. Dann entdecken sie in einiger Entfernung eine Waffe und schleppen sich darauf zu. Je schneller jeder Spieler einen Knopf drückt, desto schneller kriecht sein Charakter. Die erste Person, die an die Waffe gelangt, nimmt sie auf, richtet sie auf den anderen Spieler und feuert, wodurch die letzte Zwischensequenz im wahrsten Sinne des Wortes ausgelöst wird.

In seinen Memoiren von 2017 Signifikante Null , erklärt der Spieleautor Walt Williams die Denkweise hinter seinem Shooter von 2012 Spec Ops: Die Linie , das sowohl dafür gefeiert wurde, den Krieg in einem nicht verherrlichten Licht darzustellen, als auch dafür, dass die vereinfachenden moralischen Entscheidungen – tugendhafte Option A und böse Option B – die Spiele den Spielern allzu oft präsentieren. Wenn wir wollten, dass unser Spiel wirklich überzeugend ist, könnte die zugrunde liegende Frage unserer Entscheidungen nicht lauten: „Was ist richtig und was ist falsch?“, schreibt Williams. Wir mussten den Kern unseres eigenen Spiels angreifen, indem wir den Spieler fragten: „Was machst du mit der Waffe in deiner Hand?“

Um zu veranschaulichen, wie Spec Ops ging über binäre Entscheidungen hinaus, Williams beschreibt ein Szenario, das er und sein Team die Hanging Men nannten. In einem der mittleren Kapitel des Spiels trifft der Trupp des Spielers auf zwei Gefangene, die von Konrad, dem Spielleiter, aufgehängt wurden Oberst Kurtz – wie Big Bad. Konrad verlangt, dass der Spieler einen Ersatz wählt und einen, den seine Scharfschützen ausführen sollen. Aber das Spiel bietet dem Spieler Optionen, von denen jede eine Konsequenz hat. Verlassen Sie das Gebiet und die Scharfschützen töten den Protagonisten und die beiden Gefangenen. Greifen Sie die Scharfschützen an und sie erschießen die hängenden Männer. Schießen Sie auf die Seile und die Scharfschützen nehmen die Gefangenen auf der Flucht auf. Töte einen der hängenden Männer und der andere überlebt. Es gibt keine Möglichkeit, beides zu speichern, aber die Sequenz stellt immer noch die Kernfrage des Spiels. Im Fall der Hanging Men, schreibt Williams, waren die möglichen Antworten „Genau das, was mir das Spiel sagt“ oder „Was immer ich will“.

Ein Ausweg stellt diese Frage nicht. Es bietet nur eine Antwort. Als mein Vincent an die Waffe kam und sie auf einen unbewaffneten, reglosen und bedrohlichen Leo zielte, schoss ich zuerst nicht. Vielleicht konnte ich ihn mit vorgehaltener Waffe halten, bis die Kavallerie eintraf? Nein; nichts geschah, und je länger ich wartete, desto alberner wurde die Pattsituation. Vielleicht könnte ich über seinen Kopf schießen oder ihn in den Arm schlagen? Nein. Das Spiel lehnte es ab, fortzufahren, es sei denn, ich zielte auf die Mittelmasse und erledigte meinen Freund, aus keinem anderen Grund, als den Abspann zum Rollen zu bringen. Es gab schließlich keinen Ausweg.

Von dort halten die beiden Charaktere Händchen, während der Verwundete davonrutscht. Die Szene sieht so aus das Ende von Hitze - keine Oscars dort auch - mit einem allmählich schwächer werdenden Controller-Grollen, das ein schwindendes Herz darstellt. Einige Zeit später sehen wir den Überlebenden, der saubere Kleidung und ein schmutziges Gewissen trägt, das Haus seines Opfers besucht, um Leos Frau zu sagen, dass sie eine Witwe ist, oder Vincents letzten Brief zu überbringen.

Aber für mich war der Rest ruiniert. Eine moralische Entscheidung sollte schmutzig und gefährlich und beängstigend sein, schreibt Williams. Aber anstatt mich zu einer Entscheidung zu zwingen, hatte mich das Spiel gezwungen, an seinem Drehbuch festzuhalten. In dem vielleicht traumatischsten Moment, Ein Ausweg nahm mich vom Haken und hinterließ mein Gewissen kläglich sauber. Das war keine echte Interaktivität; das war Puppenspiel, und die Fäden waren freigelegt.

Von seiner besten Seite, Ein Ausweg 's Ende machte das Beste aus seinem Medium. Im schlimmsten Fall hätte ich mir genauso gut einen Film ansehen können. Und keiner, der einen Preis gewinnen würde.

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