Warten auf die Zukunft der virtuellen Realität

In der fiktiven Zukunftswelt von Cyberpunk 2077 , eines der ersten großen Videospiele, das für die neueste Konsolengeneration veröffentlicht wurde, wenden sich die Bewohner von Night City an Braindance sich von ihren ablenken dystopische Umgebung . Like SQUID-Aufnahmen von Seltsame Tage , Braindances ermöglichen es den Nutzern, in die Erfahrungen und Empfindungen von anderen durch das Aufsetzen von Virtual-Reality-Headsets und das Wiedererleben aufgezeichneter Erinnerungen, die über alle fünf Sinne konserviert und übertragen werden.

Im Cyberpunk Überlieferung wurde die Technologie hinter dem Braindance in den späten 2000er Jahren entwickelt und fast sofort für Unterhaltungszwecke angepasst (nicht alle davon waren Pornos). In der realen Welt liegen wir weit hinter dieser Zeitlinie. Uns fehlt nicht nur die Technik, um Braindance unter die Leute zu bringen, sondern auch die auf dem Bildschirm Darstellung von Braindance in Cyberpunk gab epilektischen Spielern Anfälle bis das Buggy-Spiel war geflickt . Cyberpunk 2077 selbst versendet mit keine native VR-Unterstützung , um zu verhindern, dass VR-ausgerüstete Spieler so tun, als würden sie eine authentische Braindance-Reise machen.

Die neueste Darstellung einer Zukunft, in der VR-Entertainment allgegenwärtig ist, kam zu Beginn einer neuen Hardware-Generation, die bisher wie ein Rückschlag für VR-Spiele erscheint. Die letzte Generation war a Wasserscheide für einen breiten Zugang zu VR. Ab letzte Januar , hatte Sony mehr als 5 Millionen Einheiten seines PSVR-Headsets für die PlayStation 4 verkauft, das im Oktober 2016 auf den Markt kam. Diese Zahl blieb weit hinter den optimistischsten Schätzungen zurück – ein überschwänglicher Analyst prognostiziert 6 Millionen Verkäufe allein im Jahr 2016 – und im Vergleich zur Gesamtzahl der verkauften PS4-Systeme (ungefähr 115 Millionen ). Aber die PSVR lieferte einen wichtigen Proof of Concept, indem sie hochwertige Wohnzimmer-VR in einem einfach einzurichtenden Zubehör für eine weit verbreitete Spieleplattform lieferte.



Dieser greifbare Fortschritt in Richtung einer utopischen Vision von VR macht die aktuelle Marktlage noch verwirrender. Zum Jahrzehnte , VR war der Stoff der Science-Fiction und entweder technisch unpraktisch oder effektiv unerschwinglich. In den letzten fünf Jahren hat sich das jedoch geändert: Die Headsets sind echt und zumindest etwas spektakulär, wenn nicht sogar komplett veredelt. Die Zukunft von VR als Mittel der Massenunterhaltung bleibt jedoch fast so dunkel wie eh und je.


Das Problem mit VR war, dass es vor vier Jahren überbewertet wurde, sagt David Cole, Gründer und CEO des Forschungsunternehmens DFC Intelligence für digitale Unterhaltung. Es war dazu verdammt, eine deutliche Underperformance zu erzielen. Die Geräte und Inhalte wurden jedoch verbessert, damit sie für eine Massenkonsumentenbasis etwas interessanter aussehen.

jetzt 20 Titelliste

Drei herausragende Hardware-Komponenten – die Oculus Rift, die HTC Vive und die PSVR – trat ein die VR-Arena innerhalb von rund sechs Monaten im Jahr 2016. Probleme mit der PSVR gab es reichlich. Beim Start kostete es so viel (399 US-Dollar) wie die PS4, als sie Ende 2013 auf den Markt kam. Zu Beginn war gute Software knapp. Das Headset war verkabelt und schränkte die Bewegungsfreiheit der Spieler ein, indem es sie an die Konsole angebunden hatte, und die Bildschirmauflösung und die einfachen Handheld-Controller wurden umfunktioniert PlayStation Move Zauberstäbe – wurden bald von hochmodernen PC-basierten oder eigenständigen VR-Rigs übertroffen.

Im Laufe der Zeit hat sich die PSVR jedoch angesammelt groß Bibliothek von Spielen, die das Potenzial von VR überzeugend demonstrierten. Einige meiner denkwürdigsten Gaming-Momente einer Konsolengeneration vollgepackt mit tollen Spielen kam mit freundlicher Genehmigung des Systems. Das erste Mal, dass ich 2016 Release gespielt habe Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR-Mission —ein Bissen eines Titels für eine ungefähre 20-minütige Tech-Demo —Ich war wie viele Konvertiten vor mir davon überzeugt, dass VR ein großer Teil der Zukunft des Konsolenspiels sein würde. Die Jahre dazwischen haben diesen Eindruck nur noch verstärkt: Star Wars: Staffeln bewiesen dass das Versprechen von X-Wing VR-Mission einen Titel in voller Länge halten würde, während VR-fähige Ports bestehenden Titeln neue Dimensionen hinzufügten, wie z Skyrim , Resident Evil 7 , Niemandshimmel , und Super heiß und VR-exklusive Titel wie Moos , Astro Bot: Rettungsmission , Besiege Säbel , und Blut & Wahrheit zeigte, was Entwickler erreichen können, wenn sie Spiele rund um die VR-Funktionalität entwickeln.

Doch die vermeintlich strahlende Zukunft von VR kam mit den Mitte November erschienenen Debüts von Microsofts Xbox Series X/S und Sonys PlayStation 5 nicht näher. Microsofts Xbox One unterstützte nie VR, und obwohl das Unternehmen – das hast experimentiert mit Mixed Reality auf dem PC – versprochen, dass die aufgemotzte Xbox One X VR-Funktionen hinzufügen würde, es später zurückverfolgt auf diesen Plänen. Im November 2019 schloss der Xbox-Markenchef Phil Spencer die Möglichkeit aus, dass Microsofts nächste Konsole VR unterstützen würde. Sprichwort , Wir reagieren auf die Wünsche unserer Kunden und … niemand fragt nach VR. Letzten Februar, Spencer Bestätigt dass die Serie X/S nicht mit einem VR-Gerät auf den Markt kommen würde, obwohl er hinzufügte, dass er hoffte, dass es in Zukunft so wichtig ist, dass es für uns ein Kinderspiel wäre, es zu unterstützen.

Die demoralisierendere Entwicklung für VR-Enthusiasten ist das scheinbare Desinteresse von Sony an einem Nachfolger der PSVR. Obwohl die PS5 mit der PSVR abwärtskompatibel ist, erfordert sie ein kostenloses Kameraadapter mit dem Gerät zu verbinden. PS5-Spiele, die bis jetzt veröffentlicht wurden, haben PSVR nicht unterstützt, was bedeutet, dass sogar neue VR-fähige Spiele – wie die bevorstehenden Hitman 3 —muss über ihre grafisch unterlegene gespielt werden PS4-Versionen VR zu nutzen. Diese PS4-Ära PSVR-Spiele sind höchstens bescheiden verbessert wenn auf PS5 gespielt, was bedeutet, dass es wenig Grund für einen PS4-Besitzer, allein aus VR-bezogenen Gründen zu aktualisieren. Als ob man die Abneigung der PS5 gegen VR, eines der am besten aufgenommenen Startspiele des Systems – das vorinstallierte, von Sony veröffentlichte Astros Spielzimmer - hat VR nicht unterstützt obwohl es eine Art Fortsetzung zu gefeiert ist PSVR Plattformer Astro Bot: Rettungsmission . Stattdessen, Astros Spielzimmer diente als spielbare Demo für den DualSense-Controller der PS5, der über adaptive Trigger und präzises haptisches Feedback verfügt.

Das soll nicht heißen, dass Sony der VR dauerhaft den Rücken gekehrt hat. Im Jahr 2019, Sony SVP of R&D Dominic Mallinson legte die Verbesserungen fest auf der Suche nach der VR-Technologie der nächsten Generation, einschließlich höherer Auflösungen, breiterer Sichtfelder, drahtloser Headsets und Blickverfolgung, die genau erkennen würde, wo die Augen des Spielers fokussiert sind. Letztes Jahr hat das Unternehmen geschlossen ein Studio in Manchester, das gegründet wurde, um VR-Spiele zu entwickeln, aber es auch abgelegt Patente das auf die Möglichkeit einer immersiveren, Bewegungskrankheit -resistentes Headset und empfindlichere Controller. Bloomberg gemeldet dass das Unternehmen beabsichtigte, einen Nachfolger des PSVR herzustellen, den Sony Jobangebote schien zu unterstützen.

Noch im vergangenen September hat PlayStation-CEO Jim Ryan bezogen auf VR als unbewiesener Raum. In einem (n Interview mit Die Washington Post das im darauffolgenden Monat veröffentlicht wurde, fügte er hinzu, ich denke, wir sind mehr als ein paar Minuten von der Zukunft der VR entfernt. Obwohl Ryan das Bekenntnis des Unternehmens zum Credo bekräftigte, dass VR eines Tages eine sinnvolle Komponente der interaktiven Unterhaltung darstellen würde, räumte er ein, dass dieser Tag erst nach 2021 eintreten würde, und fügte hinzu: Wird es dieses Jahr sein? Nein. Wird es nächstes Jahr sein? Nein. Aber wird es irgendwann kommen? Wir glauben das.

Es ist schwer zu bestreiten, dass der VR-Markt im Jahr 2020, einer Boomzeit für interaktive Unterhaltung, etwas stagnierte. Obwohl das Gaming-Wachstum voraussichtlich glanzlos im Jahr 2020, als sich Software-Releases und Hardware-Verkäufe vor der Einführung der neuen Konsolen verlangsamten, veranlasste die Pandemie die Spieler, mehr auszugeben Geld und Zeit auf Indoor, sozial distanzierte Beschäftigungen. Jeder der gelesen hat Schnee-Crash oder Bereit Spieler eins hätte erwartet, dass VR die perfekte Fluchtmöglichkeit für Spieler bieten würde, die keine echten Outdoor-Abenteuer genießen konnten, und für diejenigen, die bereits an Bord waren, war dies der Fall: Laut einem Jahresrückblick Bericht veröffentlicht von der Gaming-zentrierten Nielsen-Tochter SuperData, nutzten 71 Prozent der VR-Headset-Besitzer ihre Geräte im vergangenen Frühjahr mehr als zuvor.

Teilweise aufgrund einer Verlangsamung der PSVR-Verkäufe gingen die Auslieferungen von VR-Headsets im Vergleich zu 2019 jedoch um 15 Prozent zurück, obwohl die Spiele- und interaktive Medienbranche im Jahresvergleich um 12 Prozent wuchs (von 4 Prozent von 2018 bis 2019). Im Dezember sagte mir Carter Rogers, leitender Analyst von SuperData, dass das Unternehmen für 2020 einen Rückgang der gesamten VR-Einnahmen um 14 Prozent prognostiziert, hauptsächlich aufgrund der Schließung von ortsbezogenen Unterhaltungsstätten wie VR-Arkaden und VR-Attraktionen in Themenparks.

Sommerzeit von Will Smith

Nicht alle Nachrichten waren negativ. Obwohl SuperData feststellte, dass das Premium-Mobile-Segment des VR-Marktes faktisch gestorben war, als die Plattformen die Unterstützung für die Samsung Gear VR und Google Daydream , Verkauf von eigenständigen VR-Rigs wie dem Ventilindex (die 2019 herauskam) und das von Facebook finanzierte Augenquest 2 (die im vergangenen Oktober auf den Markt kam) stieg um 19 Prozent, obwohl sie aufgrund von pandemiebedingten Produktionsverzögerungen oft ausverkauft waren. Und als der Umsatz mit digitalen Spielen um 12 Prozent anstieg – 14 Prozent nach Februar – die Einnahmen aus VR-Spielen stiegen um 25 Prozent und hielten fast mit dem Anstieg der Einnahmen von Premium-Konsolen um 28 Prozent Schritt.

Ein Großteil des Umsatzanstiegs mit VR-Software war auf die März-Veröffentlichung von Valves Halbwertszeit: Alyx , zu hoch gelobt , VR-exklusiver Eintrag in der legendären Serie, die in den ersten sechs Monaten fast 2 Millionen Einheiten verkaufte und 2019 mehr Umsatz generierte als alle PC-VR-Titel zusammen. Zahlreiche Rezensenten gelobt Alyx wie zu Mörder App das könnte beeinflussen zukünftige Titel und ankurbeln die junge VR-Modding-Community. Rogers sagt, es habe das Interesse vieler Hardcore-Gamer an der Technologie wiederbelebt. Alyx 's Länge und Produktionswerte stach in einem Markt mit kleineren Erfahrungen hervor, aber eine größere Installationsbasis könnte es für große Entwickler praktikabler machen, an VR-only-Titeln mit größerem Budget wie Respawn zu arbeiten Ehrenmedaille: Darüber hinaus (die im Dezember herauskam) und Ubisofts bevorstehende Raten in der Überzeugung eines Attentäters und Splittergruppe Serie. Mehr Must-Play-Spiele von namhaften Studios – wie schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl Entwickler Rockstar, der sich mit VR beschäftigt hat, aber gegangen ist GTA VR-Unterstützung für das Modder , möglicherweise wegen der Muttergesellschaft langjährige Skepsis Über VRs breit Beschwerde – könnte wiederum mehr Menschen dazu bringen, Headsets in die Hand zu nehmen.

Es ist schwer zu sagen, wie viele Nicht-PSVR-Spieler bereits haben. Facebook hat vor Jahren eine Entscheidung getroffen, die bei der Diskussion über die Anzahl der ausgelieferten VR-Headsets anscheinend unspezifisch ist, sagt Ian Hamilton, leitender Redakteur der VR/AR-Nachrichtenseite VR hochladen . Das macht es für jeden äußerst schwierig, das Ausmaß der Akzeptanz zu messen. Basierend auf der Untergruppe der Steam-Benutzer mit VR-Headsets— 1.7 Prozent im Dezember, leicht nach unten von dem unmittelbar danach von Alyx —Hamilton-Schätzungen ( beyogen auf angekündigte Steam-Nutzerzahlen), dass es wahrscheinlich ein paar Millionen VR-Headsets gibt, die regelmäßig auf PCs verwendet werden, zusätzlich zu einer unbekannten Anzahl (ebenfalls wahrscheinlich in Millionenhöhe) von eigenständigen Headsets, die nicht mit einem PC verbunden sind.

Im Oktober hat das Beratungsunternehmen Activate Inc. projiziert eine Verachtfachung der Ausgaben von US-Verbrauchern und -Unternehmen für virtuelle und Augmented-Reality-Produkte bis 2024. Obwohl es viele gibt nicht spielbezogen Anwendungen der VR-Technologie prognostizieren Analysten, dass Spiele der größte Treiber des Umsatzwachstums sein werden Mehr ) durch 2026 oder 2027 . Derzeit ist VR jedoch immer noch ein Nischenmarkt für Unterhaltung, auf den nur 589 Millionen US-Dollar der 126,6 Milliarden US-Dollar entfallen, die letztes Jahr für digitale Spiele ausgegeben wurden.


Rogers berichtet, dass eigenständige Headsets wie das Quest 2 – das mit ein wenig technische Beinarbeit , kann jedes PC-VR-Spiel ohne Kabel spielen – wird den Großteil der kommenden VR-Aufnahme bei den Mainstream-Konsumenten ankurbeln. In der Vergangenheit waren die Haupthindernisse für das Wachstum von VR der Preis und die Komplexität von „angebundenen“ Headsets und die Tatsache, dass die Verbraucher nicht sehr bereit waren, für Inhalte auf telefonbasierten Headsets (z. B. Samsung Gear VR) zu zahlen sagt. Stand-alone-Geräte haben diese beiden Probleme umgangen, und wir erwarten für die Zukunft ein stetiges Wachstum.

Hamilton stimmt zu, dass drahtlose Headsets ein Segen für VR-Spiele waren, und sagt, dass Drähte für VR schrecklich sind – man verheddert sich und verdreht sich und vergisst nie, dass der Draht da ist. Damit PC-VR (und konsolenbasierte VR) deutlich wachsen können, müssen die Kabel auf der ganzen Linie wegfallen.

Folge Staffel 2 Folge 6

Aber auch ohne Kabel bleiben die Mechanik und der Komfort von VR viel schwieriger als die von normalen Spielen. Hamilton hat namens Das Quest 2 für 299 US-Dollar ist ein unbequemer Facebrick, und er fügt hinzu, dass diese Masse ein massives Hindernis für den Genuss von VR ist. Hamilton ist nicht der einzige Rezensent zu kritisieren, wie sich Quest 2 anfühlt, und das ist der Stand der Technik. Andere haben Oculus genommen zu Aufgabe um Besitzer zu zwingen, sich über Facebook-Konten am Gerät anzumelden und um Benutzerdaten zu verfolgen und zu speichern.

Derzeit investiert kein Unternehmen die Ressourcen, um mit Oculus zu konkurrieren, das laut der neuesten Steam-Umfrage mehr als 51 Prozent des PC-VR-Marktes kontrolliert. Ich denke wirklich, dass ein Unternehmen, das sich mehr auf ein Unterhaltungselektronikprodukt und eine Infrastruktur konzentriert, hinzukommen muss, um das Wachstum voranzutreiben, sagt Cole. Sony und Microsoft haben ihre eigenen Schwerpunkte, und VR drückt ihnen nicht viel. Die Herausforderung beim Kampf gegen Oculus besteht darin, dass sich Facebook darauf konzentriert hat, den Preis weit zu senken. Sie gehen mit einer „Mach es billig und sie werden kommen“-Strategie. Ich denke, es muss ein großes Unternehmen mit einer „Mach es lustig und sie werden kommen“-Strategie geben. Im Moment gibt es einfach nicht viele Unternehmen, die bereit sind, diese Anstrengungen zu unternehmen oder dieses Risiko einzugehen.

Cole sieht Sony immer noch als am wahrscheinlichsten, trotz des Schweigens des Konsolenherstellers über seine Roadmap für die PSVR. Rogers stimmt zu. VR passt wirklich nicht zu Microsofts Spielstrategie, dass alles plattformübergreifend auf Konsole, PC und über die Cloud gestreamt , daher ist es unwahrscheinlich, dass sie sich auf Hardware konzentrieren, die ein sehr unterschiedliches Gameplay und eine sehr unterschiedliche Steuerung erfordert, sagt Rogers. Für PlayStation gehen wir davon aus, dass ein Nachfolger der PSVR nicht vor 2022 erscheinen wird, da Sony in naher Zukunft wahrscheinlich den Fokus auf der PS5 selbst behalten möchte. Aufgrund des frühen Erfolgs der ursprünglichen Hardware wird dies jedoch eine wichtige Kraft auf dem Markt sein.

Welcher Hersteller auch immer am Ende den meisten Marktanteil erringt, gamifizierend Fitness in VR könnte ein weiterer lukrativer Weg zu Konsumausgaben werden. Ein Quest 2-Headset im Wert von 300 USD und ein monatliches Abonnement für 20 USD für $ Übernatürlich ist eine legitime Art zu trainieren, sagt Hamilton. Ich glaube, wir werden sehen, dass Facebook und möglicherweise andere, wie Apple, sich in den nächsten Jahren mehr auf diese Verwendung für VR konzentrieren werden.

Die Aussicht, in einer VR-Umgebung zu schwitzen, kann attraktiver sein, wenn technologische Fortschritte Hardware mit einem kleineren, leichteren, brillenförmigen Formfaktor ermöglichen, wie der theoretische Cyberpunk -style Design Facebooks VR-Forschungsabteilung vorgestellt letztes Jahr. Hamilton fährt fort: Wenn Ganzkörper-Bewegungsverfolgung ein Standardbestandteil eines erschwinglichen VR-Headsets ist, sollten wir sehen, dass soziale Verbindungen über virtuelle Realität eine viel überzeugendere und üblichere Sache werden, als sie es heute ist. Alle diese Verbesserungen werden den adressierbaren Markt für VR erweitern. Sie könnten auch das Risiko verringern, den Hund versehentlich mit einem Move-Controller zu schlagen, ein Fehler, den ich einmal während einer Hitze gemacht habe Besiege Säbel Session. (Es ging ihr gut, aber ich fühlte mich trotzdem schlecht deswegen.)

Trotz all ihrer Tugenden ist VR immer noch teuer, immer noch umständlich, immer noch platzintensiv, immer noch isolierend und entwickelt sich immer noch zu schnell, um jetzt bequem zu kaufen. Es ist auch persönlich immer noch so beeindruckend, dass es mit Sicherheit bleiben und sein Versprechen erfüllen wird – eines Tages. VR ist seit etwa acht Jahren fünf Minuten von einem Durchbruch entfernt. Polygon 'S Ben Kuchera schrieb letztes Jahr. Diese acht Jahre haben drei Generationen von Konsolen umfasst. Vielleicht kommt der Durchbruch, bevor ein vierter kommt.

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