Länge ist wichtig

Eine Textzeile oben auf dieser Seite sagte Ihnen, dass das Lesen dieser Geschichte 10 Minuten dauern würde. Das ist nur eine Schätzung, basierend auf durchschnittlichen Leseraten; Sie könnten etwas langsamer oder schneller fahren, und unterwegs könnten Sie innehalten, um so zu tun, als würden Sie arbeiten. Auch wenn Sie das Ende nicht in genau 10 Minuten erreichen, ist die Schätzung dennoch nützlich, um Erwartungen zu setzen. Das ist lang genug, um etwas zu lernen, aber nicht so lange, dass Sie keine Zeit haben, es zu beenden (wenn Sie Gefühl wie das Beenden), bevor du nach Hause zu deinem heißes Date/Sears-Katalog .

In fast jedem Medium (ganz zu schweigen Mittel ) funktioniert Unterhaltung so: Der Verbraucher entscheidet sich für ein Erlebnis, nachdem der Ersteller eine Anleitung dazu gegeben hat, wie lange der Inhalt dauern wird. Filme, Videos, Fernsehsendungen, Theaterstücke, Alben, Lieder, Brettspiele und sogar Fahrgeschäfte in Vergnügungsparks bieten entweder ungefähre oder genaue Laufzeiten. Bücher bieten Seitenzahlen; E-Book-Reader wie diese Website enthalten geschätzte Zeiten bis zur Fertigstellung. Die meisten Sportveranstaltungen beinhalten Uhren. Es hat zwei Vorteile, im Voraus zu sein: Erstens können die Verbraucher fundiertere Entscheidungen darüber treffen, ob sich die Amortisation für ihre Investition lohnt, und zweitens können sie diese Amortisation mit einem Gefühl dafür verfolgen, wie viel von ihrem Leben sie beiseite legen müssen .

Videospiele funktionieren so nicht. Sie sind Ausnahmen vom Status Quo, hartnäckige Blackboxen, die mehr der Fantasie überlassen als die meisten Medien. Sie werden keine geschätzte Spielzeit auf der Verpackung eines bestimmten Spiels oder seiner Auflistung in einem Online-Shop finden, obwohl viele Spiele länger als ganze TV-Saisons dauern, mit enormen (und im Extremfall zunehmenden) Variabilitäten von Titel zu Titel . Das hält die Leute jedoch nicht davon ab, zu raten: Neben dem ewigen Spiel, das die Fähigkeit hat, ein lebenslanges Hobby zu sein ( Overwatch ) und das 50-Stunden-Spiel, das das Standardprodukt für kanonische Videospiele ist ( Der Hexer 3 ), haben wir jetzt das 5-Stunden-Spiel ( Innerhalb ), das 3-Stunden-Spiel ( Der Anfängerleitfaden ), das 1-stündige Spiel ( Froschfraktionen ), das 15-Minuten-Spiel ( Dys4ia ), das 1-Minuten-Spiel ( Passage ), [und] das 30-Sekunden-pro-Tag-Spiel ( ABEND.5 ), sagt Frank Lantz, ein Spieledesigner, der als Direktor des NYU Game Centers fungiert.



Laut der Verband für Unterhaltungssoftware , dem Handelsverband der Videospielindustrie, liegt das Durchschnittsalter der Spieler seit 2004 zwischen 30 und 37 Jahren. Obwohl viele jüngere Spieler gerne ihr Budget sprengen und ihre Freizeit mit offenen Erfahrungen füllen, bringt das Erwachsensein konkurrierende Verpflichtungen mit sich. Kombinieren Sie diese Verpflichtungen mit der sich ständig erweiternden Spanne zwischen den längsten und kürzesten Spielen und den Problemen des Freizeitmanagements, die sich daraus ergeben Spitzenfernsehen , und es gibt eine zunehmende Anziehungskraft auf Inhalte, die ihre Länge enthüllen. In einem gesättigten Medienmarkt legen einige Verbraucher Wert darauf, ihren Spaß vorherzusagen und ihre Dopamin-Lieferung in vorhersehbaren Paketen zu planen. Vielleicht ist es an der Zeit, dass Spiele mit dem Programm anfangen.

verbunden

„No Man’s Sky“ wird Ihren Geschmack testen

Viele Spiele gehen einen Teil des Weges, indem sie prozentuale Fortschritte im Menü enthalten, aber diese Berichte sind normalerweise mit der seltenen Errungenschaft verbunden, jede Aktivität zu streichen, die ein Spiel zu bieten hat, und nicht mit dem häufigeren Ziel, die Kerngeschichte abzuschließen und die Credits scrollen. In Ermangelung einer standardisierten Quelle für Spielzeiten haben sich Spieler in der Vergangenheit auf anekdotische Berichte von Rezensenten, Kommentaren von Entwicklern oder Baselines verlassen, die von früheren Spielen desselben Genres erstellt wurden. Für erfahrene Spieler funktionieren diese Methoden gut genug, dass die meisten Spieler etwas vorbereitet auf den Startbildschirm gelangen. Wie Lantz sagt, ich glaube nicht, dass jemand gekauft hat Der Anfängerleitfaden erwarten ein Hexer 3 – Stilerlebnis.

sie leben an der Abendkasse

Dennoch ist klar, dass sich die Community nach detaillierteren Daten sehnt; mehr als eine Crowdsourcing-Website ist entstanden, um die Neugier zu befriedigen, die Spieleherausgeber nicht stillen. Das bekannteste Beispiel ist Wie lange zu schlagen , die Idee des IT-Technikers Randy Gleason aus Minnesota. Gleason startete HLTB im Jahr 2011, als sein Spiel-Backlog lang genug war, dass ihn der Mangel an Längeninformationen frustrierte. Ich würde ein Spiel durchmachen und sagen: ‚Gott, wie lange wird das dauern?‘, sagt Gleason. Oft habe ich nur auf meine Steam-Spieleliste geschaut und [gedacht], ich habe drei oder vier Stunden Zeit, um hier zu brennen – was kann ich durchmachen? Was kann ich von meiner Liste streichen?

Als Googlen nicht genügend Antworten lieferte, startete Gleason einen Thread im beliebten Gaming-Forum NeoGAF, der zu einem geteilten Dokument führte, das schnell unhandlich genug wurde, um stattdessen eine Site zu starten. Ein Publikum wartete: Gleason sagt, dass die Site im letzten Monat mehr als 665.000 einzelne Besucher begrüßt hat, und ihre Datenbank, die sich bis in die frühe Atari-Ära erstreckt, beherbergt über 350.000 Spielzeiten, die von mehr als 100.000 registrierten Konten eingereicht wurden. Um das Problem der unterschiedlichen Spielstile zu bewältigen, ermöglicht Gleason den Benutzern, ihre Beiträge auf eine von drei Arten zu klassifizieren: Hauptgeschichte (für diejenigen, die nur das Notwendigste tun, um die Erzählung zu vervollständigen), Haupt + Extra (für diejenigen, die es bevorzugen ein gemächlicheres Durchspielen, einschließlich einiger Erkundungs- und Nebenquests) und Completionist (für diejenigen, die das Spiel wirklich auswringen). Als Faustregel betrachtet er 15 Einreichungen als Schwelle, ab der Durchschnittswerte zuverlässig werden, obwohl es länger dauern kann, bis sie sich stabilisiert haben, da die schnellsten Spieler auch die ersten sind, die sie einreichen.

Die von Gleason bereitgestellten HLTB-Daten ermöglichen es uns, die durchschnittliche Zeit bis zum Beat nach Genre aufzuschlüsseln, nachdem nur Mehrspieler-, MMO- und andere endlose Spiele ausgeschlossen wurden, die technisch nicht abgeschlossen werden können. Unter den Genres mit mehr als 20 Titeln in der HLTB-Datenbank führen Rollenspiele mit einem Durchschnitt von 23 Stunden Main Story an.

Wir können auch auf die Daten des HLTB zurückgreifen, um die durchschnittliche Spieldauer bis 1980 anzuzeigen, was einen klaren Trend im Laufe der Zeit zeigt. Die folgende Grafik zeigt den Jahresdurchschnitt in ungewichteter Form (wo jedes Spiel in Gleasons Aufzeichnungen gleich gezählt wird) und auch in gewichteter Form, was Spielen mit mehr Spielzeiten, die auf der Website eingereicht werden, einen größeren Einfluss verleiht (ein Proxy für die Popularität).

Spiele wurden größer (und bunter in der Länge ) in den 1980er und 1990er Jahren als Chiphersteller poliert Computer und Konsolen und Speicherplatz erhöht. Um die Jahrhundertwende kam es zu einem Plateau dieser Missionskriminalität. In den letzten Jahren scheint die Spiellänge leicht geschrumpft zu sein, obwohl der Rückgang für die Gruppe aller Plattformen ausgeprägter zu sein scheint als für die reine Konsolengruppe, vielleicht weil die florierender Mobilfunkmarkt hat den Durchschnitt nach unten gezogen. Unabhängig von der Plattformpräferenz stehen Spielern, die sich für schnelles Durchspielen interessieren, mehr Optionen zur Verfügung als noch vor einem Jahrzehnt.

Um die Last der Spielzeitsammlung von einem vom Benutzer eingereichten Modell auf ein vom Publisher bereitgestelltes Modell zu verlagern, bedarf es einer gut choreografierten Kampagne. Laut einem ESA-Sprecher müsste jede Initiative jedoch auf Wahlentscheidungen einzelner Verlage basieren und nicht auf einem branchenweiten Top-Down-Mandat. Und wie Gleason feststellt, wären die von Verlagen gemeldeten Zeiten nicht immer vertrauenswürdig; Angesichts der vorherrschenden (wenn auch oft irrigen) Meinung unter Spielern, dass größer besser ist, haben Verkäufer einen gewissen Anreiz, die Wahrheit zu dehnen, da ein paar herausragende taten auf der Rückseite der Schachtel aus früheren Epochen. Jedes Mal, wenn Sie einen Entwickler sehen, der sagt: ‚Oh, unser Spiel ist 20 Stunden lang‘, spiele ich es und es wird für mich ungefähr 8 Stunden lang sein, sagt Gleason.

Um die Entwickler ehrlich zu halten, müsste also ein Watchdog auftreten. Das Liga für Gamer , eine Interessenvertretung, die 2012 als beabsichtigter Konkurrent der ESA gegründet wurde, könnte ein Kandidat sein. Der Vorsitzende der Gruppe, ehemaliger World of Warcraft Entwickler und Red 5 Studios-CEO Mark Kern sagt, dass das Stolpern nach Längenangaben derzeit nicht auf dem Radar von LFG ist, obwohl er einräumt, dass dies ein interessantes Problem ist, das mehr überlegt werden könnte. Eine andere Möglichkeit ist das Entertainment Software Rating Board, die 1994 von der ESA gegründete Selbstregulierungsorganisation. Der ESRB bewertet bereits Spieleinhalte und verteilt, Bewertungen die die PG, PG-13 und R der MPAA widerspiegeln. Theoretisch könnte das Board seine Spielzeiten erweitern. Das kommt laut einem ESRB-Sprecher jedoch nicht in Betracht: Die Länge eines Spiels kann je nach den Entscheidungen des Spielers variieren und wurde nie als Faktor im Bewertungsprozess berücksichtigt.

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Die Haltung des ESRB macht Sinn; Spielzeiten festzulegen ist kompliziert . Ich denke, es ist einfach zu sagen, dass Spiele dies tun sollten, aber schwieriger zu sagen, wie diese Zahl für jedes Spiel berechnet werden könnte, sagt Tracy Fullerton, die Direktorin von USC Games. Im Gegensatz zu den meisten Filmen und Musik sind Videospiele interaktiv, und selbst Spiele mit geskripteten Kampagnen unterliegen dem Ansatz des Spielers. Ein Teil dessen, worauf es hinausläuft, ist, die Erwartungen zu erfüllen, sagt Josh Scherr, ein Autor für Unerforscht und Der Letzte von uns Entwickler Naughty Dog. Ist dieses Spiel wirklich 20 Stunden lang? Gehören dazu auch Zwischensequenzen? Ist das mit oder ohne alle optionalen Quests in Ihrem Open-World-Spiel? Sind das 20 Stunden für einen durchschnittlichen Spieler oder jemanden, der gut in Spielen ist? Und so weiter und so weiter und so weiter.

Das Bild ist bei Spielen mit hohem Wiederspielwert, mit unterschiedlichen Ergebnissen oder Freischaltungen am Ende jedes Durchspielens noch trüber. Durch Pre-Release-Spieltests können Entwickler jedoch zumindest einen Teil der stilistischen Unterschiede von Spieler zu Spieler berücksichtigen. Wenn ein großer Titel veröffentlicht wird, wissen wir aus gründlichen Tests, wie lange das durchschnittliche Durchspielen dauert, wie lange das durchschnittliche Aufsteigen dauert und wie lange es dauert, verschiedene Spielstile durchzuspielen, sagt Spieleautorin Anna Megill. Wir kennen die Zeiten für Spieler, die Filmsequenzen überspringen, vs. Spieler, die jede Gesprächszeile lesen, Entdecker vs. Leistungsträger und so weiter. Wir haben sogar interne Speedrun-Rekorde. Ein Studio könnte leicht eine durchschnittliche Spielzeit abschätzen.

Megill glaubt jedoch, dass nur ein Studio könnten Die durchschnittliche Spielzeit zu schätzen bedeutet nicht, dass es so sein sollte. Es birgt die Gefahr, Spiele eher als Zeitinvestition denn als Zeitinvestition zu betrachten Erfahrung , Sie sagt. Reise Ich brauchte vier Stunden, um das erste Mal durchzuspielen, aber es hat meine Sicht auf Spiele für immer verändert. Wie quantifiziert man das?

Es gibt nichts an sich Besseres oder Befriedigenderes an längeren Spielen, aber die Wahrnehmung, dass sie überlegen sind – teilweise basierend auf einem besseren Preis-Leistungs-Verhältnis – bleibt bestehen. Die Idee, die Spiellänge explizit aufzählen zu müssen, könnte, wenn das ein Wort ist, etwas besonders „gamisches“ haben, sagt Ian Bogost, Autor, Spieledesigner und Professor für interaktives Computing an der Georgia Tech. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Buchleser und Filmbesucher ihre Unterhaltungserfahrungen nicht grundsätzlich als Seite-pro-Dollar- oder Frame-per-Dollar-Angelegenheit interpretieren. Aber es ist unbestreitbar, dass Spieler das tun.

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Wenn wir den HLTB-Datensatz nach Spielen mit einer von Nutzern eingereichten Bewertung über 85 % filtern, finden wir eine gewisse Unterstützung für diese Aussage. Bei eingeschränkter Stichprobe sind die Schwankungen von Jahr zu Jahr stärker ausgeprägt, insgesamt sind höher bewertete Spiele jedoch tendenziell länger als der Gesamtdurchschnitt.

Es ist möglich, dass Länge und Qualität schwach korreliert sind, aber der Glaube, dass die Größe eine Rolle spielt, könnte einfach darauf zurückzuführen sein, dass Spiele teuer sind. Der Schmerz, 60 US-Dollar für eine Veröffentlichung in voller Länge zu zahlen, wird noch verstärkt, wenn ein vorzeitiges Ende den Spieler zwingt, weitere 60 US-Dollar früher als erwartet zu zahlen, da er weiß, dass ein längeres Spiel die nächste Reise in den Laden verschoben hätte. Selbst die besten herunterladbaren Indie-Spiele, die ein vollständig realisiertes Erlebnis in ein Vier-Stunden-Paket , kann Gamer von Veröffentlichungen mit größerem Budget abhängig machen sich unerfüllt fühlen .

Das Problem ist, dass das Posten von Spielzeiten das Konzept verstärkt, dass ein identifizierbares Ende anzustreben ist, eine veraltete Idee im Zeitalter von Niemandshimmel und ewiger E-Sport. Sobald die Spielzeit im Vordergrund steht, nimmt sie den linearen Abschluss narrativer Medien an, sagt Bogost. Und viele Spiele widerstehen dem.

Außerdem könnte der Wegweiser eines Publishers einige Spieler in die falsche Richtung lenken. Als Entwickler habe ich wollen Spieler das Spiel in beliebiger Geschwindigkeit spielen und ihnen nicht sagen, was eine „angemessene“ Zeit ist, sagt Richard Rouse III, Creative Director bei Paranoid Productions. Und wenn ein Spieler es schneller als eine angegebene Zeit beendet, beschwert er sich, dass die Box „sie belogen“ hat um Stunden vor dem Kauf könnte dazu führen, dass Entwickler ihre Spielzeiten auf Kosten des Tempos verlängern.

Sofern Sie nicht planen, ein Spiel am ersten Tag vorzubestellen oder zu kaufen, verlassen Sie sich auf How Long to Beat; ähnliche, weniger frequentierte Websites wie Spiellängen ; oder ein automatisierter Statistikdienst wie Steam-Spion macht das Kosten-Nutzen-Kalkül von Gaming etwas weniger Ausreißer. Und ein mehrstufiges System wie das von HLTB könnte auch auf der Rückseite einer Box funktionieren, mit Ausnahmen für Spiele, die nicht in das endliche Einzelspielerprofil passen. Für Fernsehzuschauer mögen eine 24-teilige Staffel und eine achtteilige Miniserie gleichermaßen befriedigend sein, aber für die Lebensplanung ist es immer noch schön zu wissen, welche Sie sich ansehen, bevor Sie eskalieren. Ebenso ist es für Spieler von Wert zu wissen, ob ein bestimmter Titel in einer einzigen Sitzung oder an einem einsamen, verlorenen Wochenende geschlagen werden kann oder ob Wochen oder Monate dahinschmelzen könnten, während ein Spieler sich in Sessions um das wirkliche Leben quetscht.

Dennoch haben die Entwickler, die sich gegen veröffentlichte Spielzeiten ablehnen, einen Punkt: Es gibt etwas für den Nervenkitzel des Entdeckens, ohne dass ein Timer im Kopf tickt. Spiele stärken den Spieler auf eine Weise, die lineare Medien nicht tun, und ein Mangel an Anleitung muss nicht immer ein Fehler sein. Vielleicht wären wir besser dran, wenn wir Spiele nicht als Hindernisse neu gestalten würden, die es zu überwinden gilt, sondern als Erfahrungen, die es zu genießen gilt. Egal wie lange sie dauern.

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