Wie aus „Banjo-Kazooie“ eine Brücke zwischen Marios wurde

Kunst mag weitgehend Geschmackssache sein, aber eine Schlussfolgerung ist fast unbestreitbar: 1998 war das beste Jahr für Videospiele, das eine beispiellose Reihe revolutionärer Veröffentlichungen hervorbrachte, die unauslöschliche Vermächtnisse hinterlassen und Serien und Subkulturen hervorgebracht haben, die bis heute bestehen. Während des ganzen Jahres, Der Ringer 's Gaming-Enthusiasten werden den legendären Titeln, die 2018 20 Jahre alt werden, Tribut zollen, indem sie sie zum x-ten Mal wiederholen oder zum ersten Mal spielen, mit den Leuten sprechen, die sie gemacht haben, und analysieren, was sie großartig gemacht hat und wie sie spätere Spiele gemacht haben größer. Unsere Serie geht heute weiter mit Banjo-Kazooie , die Geliebte Plattformer vom renommierten Spieleentwickler Rare, der auf Marios Modell für 3D-Design aufbaute und im Nachhinein dazu beitrug, die Bühne für das jüngste Wiederaufleben des lange vernachlässigten Genres zu bereiten.

Das erste, was Sie über dieses Spiel wissen müssen, ist, dass es sich ähnlich verhält wie Super Mario 64 , Nintendo-Power erzählte seinen hungrigen Lesern im August 1997 im ersten Hands-on des Magazins Vorschau von Banjo-Kazooie . Es war gleichzeitig einer der ermutigendsten Vergleiche, die die Veröffentlichung hätte anstellen können, und einer der einschüchterndsten. Super Mario 64 , das weniger als ein Jahr zuvor in Nordamerika debütierte, war einer der am meisten gefeiert und folgenschwere Spiele aller Zeiten, ein Titel, den dieselbe Zeitschrift – zugegeben, keine unvoreingenommene Quelle – nicht weniger als eine Revolution und den neuen Goldstandard bei Videospielen verkündet hatte. Beschriftung Banjo als Plattformer, der wie performte Mario 64 war vergleichbar mit dem Vergleich von a Ball Bruder zu Steph Curry vor dem ersten professionellen Field Goal des Kindes.

Manchen Vergleichen kann man sich nicht entziehen. Angesichts seines Aussehens, Timings und Gameplays Banjo war dazu bestimmt, als Nachfolger des amtierenden Königs des Genres mit seinen denkwürdigsten Momenten, gemessen an den, auf die Probe gestellt zu werden Mario ’s und all seine Fehler aufgedeckt. Meistens erwies sich der Hype jedoch als Segen. Banjo lebte die unmögliche Abrechnung, oder kam zumindest so nah, wie es jedes Spiel konnte.



Nach vielen Monaten Aufbauzeit Banjo-Kazooie kam im Juni 1998, also diesen Monat vor 20 Jahren, auf Nintendo 64 heraus. Es sammelte begeisterte Kritiken , gewann Auszeichnungen für Grafik, Musik und Gesamtqualität, verkaufte sich weltweit mehr als 3,5 Millionen Mal und brachte vier Fortsetzungen oder Spin-offs hervor. Zeitgenössische Kritiker verglichen es unweigerlich mit Mario nach seiner Veröffentlichung, und einige von ihnen lobten es sogar als ein ausgefeilteres Produkt, wenn auch weniger innovativ. Aber Banjo-Kazooie war mehr als ein Mario Klon: Während es inspiriert wurde von Mario , es auch erwartet wo Mario würde gehen. Bei der Bildung einer Brücke zwischen Wasserscheide Mario Momente machte sich die Serie einen dauerhaften Namen.

Die meiste Zeit der 1990er Jahre machte Gregg Mayles beliebte Videospiele. Aber während einer langen Pause Mitte dieses Jahrzehnts konnte Mayles sich nicht entscheiden, was sie als nächstes entwerfen sollte.

Mayles, heute 47 Jahre alt und seit 2007 Creative Director des britischen Entwicklers Rare, kam 1989 als Qualitätstester zu dem damals noch jungen Unternehmen. Während seiner ersten Jahre im legendären Studio in Leicestershire entwarf er einige der Klassiker des Unternehmens company Titel, einschließlich der Bestrafung von Nintendo Entertainment System-Shoot 'em up Kampfkröten (1991) und Super-NES seitlich scrollen Plattformer Donkey Kong Country (1994) und Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995). Nach dem Diddys Kong-Quest , Rare begann mit der Vorbereitung einer Fortsetzung von 1996, die die Donkey Kong Country Trilogie, aber Mayles wollte an etwas Neuem arbeiten.

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Für Spielehersteller war die Mitte der 90er Jahre eine Zeit des entmutigenden technologischen Wandels. Das 16-Bit-Super Nintendo war seit 1990 in Japan und 1991 in Nordamerika auf dem Markt, und da sich sowohl das SNES- als auch das Genesis-System von Sega dem Ende ihres Lebenszyklus näherten, näherte sich die jugendliche Industrie ihrem unangenehmen, aufregenden Übergang zu 3-D , was eine komplette Neuinterpretation vieler Spielmechaniken erforderte.

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Zum Donkey Kong Country , Rare hatte eine grafische Technik namens . entwickelt fortgeschrittene Computermodellierung die zusätzliche Details aus dem alternden SNES herausholten. Nach dem Beenden DKC 's Fortsetzung, sagt Mayles via Skype, 'Wir nahmen die von uns entwickelte ACM-Technologie und dachten: 'Welches andere Genre könnten wir sie anwenden?' Das Unternehmen beschloss, ein Abenteuer-RPG zu entwickeln, das vorläufig den Titel erhielt Traum: Land der Riesen . Es zeigte einen Jungen namens Edison, der ein Schwert, einen Hund, eine Freundin und einen Groll gegen eine Piratenbande hatte. Mayles hat eine Demo entworfen, die aussah wie der nächste Schritt von Donkey Kong Country , aber die Hardware behinderte seine Ambitionen. Die Technologie war nie in der Lage, das zu tun, was wir wollten, sagt Mayles. Glücklicherweise war neue Hardware unterwegs.

Von 1994 bis 2002 war Rare im Besitz von Nintendo und entwarf Spiele ausschließlich für Nintendo-Systeme. Dank dieser Beziehung gehörte Rare zu den ersten Entwicklern, die Zugang zu Ultra-64 , die Entwicklungshardware für Nintendos nächstes System, das aufgemotzte N64. Rare schrubbte bald seine SNES-Pläne und portierte sein Projekt auf die leistungsstärkere kommende Plattform, wo es auf einer Pseudo-3-D-Engine lief. Aber als das Studio Schwierigkeiten hatte, sich an die neue Technologie anzupassen, stagnierte die Geschichte des Spiels. Der Junge begann, allgemein zu wirken, und Rare ersetzte ihn. Wir haben uns kurz mit einem Kaninchen beschäftigt, sagt Mayles. Ich habe keine Ahnung, woher der Hase kommt. Es dauerte nur etwa zwei, drei Tage.

Als nächstes wurde das Kaninchen ein Bär. Der Bär trug einen Rucksack, um Abenteuerzubehör besser zu tragen. Er hatte Turnschuhe, eine Mütze und einen Namen, der zu einem Instrument passte, das er später spielen lernte: Banjo. Es war ein etwas seltsamer Charakter, sagt Mayles.

Banjo wurde geboren, aber Traum starb dort: Nach mehr als einem Jahr des Herumfummelns von Rares erstem 3-D-Versuch, sagt Mayles, fühlte es sich einfach an, als wäre das Ende nicht in Sicht. Um etwas aus diesen Bemühungen zu retten, beschloss das Studio, in das kartierte Gebiet zurückzukehren und ein DKC -esque-Plattformer von Banjo. Mayles nannte es 2,5-D-Banjo: Wie seine 2-D-Vorgänger war das Spiel ein Side-Scroller, bot jedoch zusätzliche Tiefe und Bewegungsfreiheit.

Bestenfalls hätte 2,5-D-Banjo für Rare einen inkrementellen Zug bedeutet. Aber die ausgedehnte, verschrottete Entwicklung von Traum das dem vorgeschlagenen Kompromissprojekt vorausging, rettete das Studio versehentlich davor, sich mit einem vergessenen Gesichter zu begnügen. Ungefähr zwei Monate nach Rares Bemühungen um 2,5-D-Banjo gab Nintendo den Designern einen Einblick in eine wirklich, sehr frühe Entwicklungsversion von Super Mario 64 , das zusammen mit zwei anderen Titeln auf den Markt kam, als der Nintendo 64 im Juni 1996 in Japan debütierte und Nintendos ikonischen Charakter – und eine Generation von verblüfften Spielern – in eine vollständig realisierte dritte Dimension einführte.

Als wir das sahen, dachten wir: ‚Nun, das ist die Richtung, in die alle 3D-Spiele gehen werden‘, sagt Mayles. Rare stellte bald die Arbeit an seinem 2,5-D-Tweener ein und baute seine eigene 3-D-Engine mit Mario Wie ein Model. Das hat sich um die Technik gekümmert; Das neue Maskottchen bekam unterdessen einen Kumpel, einen bissigen Vogel namens Kazooie, der im Rucksack des umgänglicheren Banjo reiste und die körperlichen und komödiantischen Kräfte seines Gefährten verstärkte. Schließlich schien die Grundlage für Rares Magnum-Opus-Plattformer vorhanden zu sein.

Mayles einmal beschrieben Kampfkröten als Beispiel dafür, wie Rare sich anschaut, was populär ist, und dann unseren Spin darauf setzt. Dasselbe könnte man bis zu einem gewissen Grad auch sagen Banjo-Kazooie . Die Magie von Mario 64 , erinnert sich Mayles, war die Freiheit, die sie dem Spieler versprach. Wenn man etwas sah, konnte man dorthin gehen, sagt er und fügte hinzu: Es war ein so bedeutender Schritt vorwärts, um das Gefühl zu vermitteln, dass man gehen und alles tun kann. Beim Versuch, Nintendo zu übertreffen, versuchte Rare, dieses Gefühl nicht nur einzufangen, sondern es so deutlich zu erweitern, dass sogar Mario könnte sich im Vergleich dazu einschränkend anfühlen.

Banjo beauftragt den Spieler, seine Bär-Vogel-Kombination durch eine Reihe von neun thematischen Levels zu manövrieren, die alle durch Gruntilda's Lair verbunden sind, eine Hub-Welt, in der Gruntilda zu Hause ist, eine böse Hexe, die Banjos Schwester Tooty entführt hat. Jede der frühen Phasen des Spiels bietet Upgrades für die Bewegungen des fliegenden, kletternden, schwimmenden und hüpfenden Protagonisten-Tandems, die komplexere Angriffe und Techniken zum Durchqueren der Karten ermöglichen und ein Gefühl für den Fortschritt ermöglichen, das bei gefehlt hat Mario . Neben der Abwehr von Angriffen von Gruntildas Schergen und dem Vermeiden der typischen Gefahren und (buchstäblichen) Fallstricke von Plattformumgebungen muss der Spieler Rätsel lösen und Ecken und Winkel erkunden, um versteckte Puzzleteile (Jiggies) und Musiknoten zu sammeln, die neue Level freischalten und tiefer schalten Hindernisse auf der Suche nach Tooty zu retten.

Obwohl Banjo und Kazooie ein Terrain besuchen, das ähnelt Mario Karten von zwei Jahren zuvor, darunter eine Wüste, eine Eisebene und ein Spukhaus, beobachtet Mayles, dass alle Ebenen in Banjo sind viel realitätsnaher. Sie sind auch größer, detaillierter und reichhaltiger gerendert, ein Produkt von Rares zusätzlicher Zeit mit der N64-Architektur sowie der Expertise des Studios, Spiele gut aussehen zu lassen. Banjo , der weithin als einer der visuell lebendigsten Titel angesehen wird, die jemals das N64 ziert haben, sah fast aus auch gut für seine zeit, belasten die vor- Erweiterungspaket System so stark, dass Rare gezwungen war, prozessorsparende Tricks wie 2D-Hintergrund-Sprites und selektives Laden zu implementieren. Es wurde viel Mühe aufgewendet, den Hintergrund auszusortieren. Wenn Sie also Teile des Levels nicht sehen konnten, wurden sie nicht gezeichnet, sagt Mayles.

Beginnend mit der zweiten Stufe, Treasure Trove Cove, die sich um einen massiven Felshügel windet, entwarf Mayles Umgebungen mit dem Ziel, die Anzahl der Objekte auf dem Bildschirm zu begrenzen, obwohl er feststellte, dass das Verdecken von Abschnitten jeder Stufe einem sekundären Zweck diente. Es war fast wie ein glücklicher Zufall, dass das Verstecken von Sachen einen Grund gab, auf Entdeckungsreise zu gehen, sagt Mayles. Aber ursprünglich kam es sicherlich aus einer sehr bewussten Entscheidung, das Spiel mit einer anständigen Framerate zum Laufen zu bringen. Mit einem winzigen Team nach heutigen Maßstäben – nur 10 Leute, wenn Banjo begann und schließlich auf etwa 15 erweitert wurde – die Optimierung der Technologie dauerte so lange, dass das Spiel, das ursprünglich im November 1997 erscheinen sollte, die Veröffentlichungstermine mit denen von Rare tauschte Diddy Kong Racing , ein beabsichtigter Titel von 1998, der dem Zeitplan voraus war.

Obwohl Nintendo ungefähr wusste, was Banjo sein sollte, war das Unternehmen an seiner Entwicklung nicht beteiligt. Mayles und sein Team brauchten keine Hilfe von außen, weil Ende der 90er Jahre selten warre Reagan . Nach Angaben der Internet-Spieldatenbank , über einen Zeitraum von acht Jahren, beginnend im Jahr 1994 — umfasst den Zeitraum vom Donkey Kong Country bis 2001 Conkers Bad Fur Day — nur Capcom, Square und Nintendo EAD mehr Spiele mit einer IGDB-Nutzerbewertung von mindestens 80 Prozent entwickelt. Selten, das während dieser Zeit nur einen 80-prozentigen Titel hinter Nintendo hinter sich ließ unglaublicher Lauf , demonstrierte ein Engagement für Qualität, das genreübergreifend war, und wechselte zwischen Plattform-Prüfsteinen wie Banjo und Conker und bahnbrechende Ego-Shooter GoldenEye 007 (1997) und Perfektes Dunkel (2000).

Obwohl diese Reihe von Veröffentlichungen magisch erscheint – zumal das geheimnisvolle Studio dazu neigte, nicht über seine Methoden zu sprechen – war es ein weiteres Produkt von Rares Lernen und Anleihen bei den Besten, wie es bei der lockeren Basis der Fall war Banjo auf Mario 64 . Wir haben gesehen, wie Nintendo funktioniert, sagt Mayles und fährt fort, Nintendo war in der Lage, diese sehr unterschiedlichen Spiele zu machen. Das liegt daran, dass sie die Teams isoliert hielten und sie fast in Konkurrenz zueinander hielten – genau das richtige Maß an Konkurrenz. Bei Rare entwickelten diskrete Teams unverwechselbare Spiele, und Designer fanden die richtigen Passungen durch einen Sorting Hat-ähnlichen Prozess. Wenn die Leute eine ernsthaftere Einstellung zu Sachen hatten, dann landeten sie natürlich bei den Spielen, die einen ernsthafteren Vorteil hatten, sagt Mayles. All die Leute, die das hatten Banjo Sinn für Humor landete auf Banjo .

Mayles beschreibt diesen Sinn für Humor als sehr trocken, sehr typisch britisch, leicht sarkastisch, gerne lustig über uns selbst. Ein Großteil der Dialoge wurde im Handumdrehen gemacht, mit vielen Zeilen fast improvisiert. Und während die kinderfreundliche Sprache des Spiels dem Cartoon-Look und der inklusiven E-Bewertung des ESRB entsprach, Banjo 's Komödie hatte einen ungewöhnlichen Unterton, der in dem niedlichen, aber faulen Conker seinen vollen Ausdruck erreichte. Mit allen Charakteren war im Grunde etwas nicht in Ordnung, sagt Mayles. Diese subtile Unterwanderung war eine Möglichkeit, Banjo wich von der vom Klempner genehmigten Vorlage ab, die vom eher anodynen Nintendo perfektioniert wurde, aber der wichtigste Präzedenzfall, dass Rares Plattformer-Set mehr mit seiner Struktur als mit seinem Aussehen oder seinem Skript zu tun hatte. Obwohl Mario 64 Pionier einer neuen Dimension, Banjo war der erste, der wirklich erkunde den raum .

Der Übergang zu 3D stellte unangemessene Anforderungen an den Platformer, ein Genre, das historisch auf einer stabilen, alles sehenden Perspektive und einer Bewegungspräzision beruhte, die zweidimensionale Modelle leicht machten. Sobald Sie zu 3D wechseln, ist es fast unmöglich, diese Genauigkeit wiederherzustellen, da Sie Ihren Charakter nicht so genau sehen und Entfernungen nicht so gut einschätzen können, sagt Mayles. Daten aus dem MobyGames-Datenbank zeigt, dass die Plattformer-Häufigkeit als Prozentsatz aller Titel am Ende der 16-Bit-Ära drastisch zurückgegangen ist, genau als Mayles danach nach einer neuen Richtung suchte Donkey Kong Country 2 .

So sehr er es bewunderte Mario 64 , Mayles dachte, dass das Spiel in jeder Ära einen halben Fuß hatte und leicht unter der Verpflichtung litt Mario Veteranen, die davon ausgingen, dass es einen süchtig machenden Test für das Timing mit schnellen Zuckungen darstellt, der mit den Reflexbelastungsstadien von beispielsweise Super Mario Bros. 3 . Anstatt zu versuchen, einen Gameplay-Stil zu replizieren, den 2-D am besten konnte, nutzte Rare die Erkundungsmöglichkeiten von 3-D und betonte den anspruchsvollen Parkour früherer Plattformer. Es war eine sehr bewusste Entscheidung, keine pixelperfekten Sprünge zu haben, sagt Mayles und fügt hinzu: [ Banjo ] sollte nicht deine Fähigkeit testen, an wirklich winzigen Orten zu landen. [Es war] eher ein Fall von lohnender Erkundung und Entdeckung.

Diese Fokusverlagerung führte zu einer wichtigen Innovation, die Nintendo eines Tages übernehmen würde. Im Mario 64 , sammelt der Spieler Machtsterne, die auf 15 Welten verstreut sind, von denen jede sieben Sterne enthält. Diese Sterne sind jedoch nicht so verteilt, dass der Spieler sie alle auf einmal sammeln kann: Stattdessen stellt sich der Spieler einer bestimmten Herausforderung nach der anderen und wird, nachdem er den zugehörigen Stern jeder Aufgabe verdient hat, aus dieser Umgebung gebootet und in die Peach's Castle-Hub, der die Levels verbindet. Beim erneuten Betreten derselben Stufe ist eine neue Herausforderung – und ein neuer Stern – verfügbar. Obwohl Mayles sagt, er verstehe, warum diese Struktur aus gestalterischer Sicht einfacher war, war es eine seiner Lieblingsärgernisse über ein ansonsten großartiges Spiel. Es war wie eine Bühne, auf der alle Requisiten neu arrangiert und Sie wieder auf die Bühne zurückgelassen wurden, sagt er. Mir persönlich hat das wirklich nicht gefallen. Ich denke, es hat das Gefühl des Eintauchens in die Welt ruiniert, also war eines der allerersten Dinge: „Lasst uns die Spieler in die Welt eintauchen lassen. Werfen Sie sie nicht weg. Stellen Sie sicher, dass die Spieler alles erledigen können, während sie drin sind.“

Im Banjo-Kazooie , wenn ein Spieler sammelt eines der 10 in jeder Umgebung versteckten Puzzleteile, das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter. Der Spieler kann jede Welt säubern, ohne in Gruntildas Hort zurückgeworfen zu werden, bis er oder sie bereit ist zu gehen. Es ist ganz anders, denn Mario In Spielen geht es normalerweise darum: „Oh, hier ist der Anfang, hier ist das Ende. Bewegen Sie sich jetzt vom Anfang bis zum Ende,’ während Banjo-Kazooie hat das gar nicht, Jonas Kaerlev , der Gründer des Indie-Entwicklers Gears for Breakfast und der Designer des Plattformers 2017 Ein Hut in der Zeit , sagt über Skype.

Nintendo hielt für viele weitere an der N64-Formel seines Flaggschiff-Franchise fest Mario gibt frei. Aber letztes Jahr zum ersten Mal in einer 3-D Mario Titel, das Unternehmen gab sein traditionelles Layout auf und folgte Banjo s führen. Im Super Mario Odyssee , der von der Kritik gefeierten und äußerst erfolgreichen Switch-Reihe der Serie, verlässt der Spieler die Welt nicht mehr, nachdem er jeden Power-Mond geschnappt hat. Odyssee ermöglicht es den Spielern, jede Phase nach Belieben zu erkunden, ohne erzwungene Ausgänge oder Countdown-Uhren, die das Gefühl der kontinuierlichen Entdeckung zerstören. Mögen Banjo bevor, Odyssee geht es mehr um Exploration als um Koordination.

Das ist nicht der einzige Aspekt von Odyssee das scheint eine Schuld zu haben Banjo : Odyssee bietet versteckte Porträts, die neue Elemente (oder Verbindungen zu) anderen Welten enthüllen, ein Grundnahrungsmittel von beidem Banjo-Kazooie und seine 2000er Fortsetzung, Banjo-Tooie . Noch bemerkenswerter, Odyssee enthält eine Capture-Mechanik, die es dem Spieler ermöglicht, andere Objekte und Kreaturen zu besitzen und zu kontrollieren, ähnlich wie der Schamane Mumbo Jumbo Banjo im Laufe der Banjo-Kazooie Serie. Im Odyssee , Mario verwandelt sich in einige der gleichen Formen, die Banjo Jahre zuvor angenommen hatte, einschließlich eines Panzers und eines Tyrannosaurus rex . Kaum habe ich den ersten davon gesehen Mario , dachte ich: 'Oh, das kommt mir ein bisschen bekannt vor', sagt Mayles.

Marios Cap-Begleiter Cappy – der auf seinem Kopf reitet, ähnlich wie Kazooie auf Banjos Rücken reitet – hat sogar Kulleraugen, ein Grundnahrungsmittel von viele ein leblos Objekt im Banjo s Welt. [ Super Mario Odyssee ] ist mehr Banjo-Kazooie als es ist Mario , sagt Kaerlev. Jahrzehnte danach Nintendo-Power 's Vorschau hat sich der Franchise-Vergleichsspiegel gedreht.

Nintendo lehnte es ab, die Ähnlichkeiten zwischen den beiden zu kommentieren Banjo und Odyssee , aber wenn die Ähnlichkeit kein kompletter Zufall ist, hätte Mayles nichts dagegen. Ich glaube nicht, dass gute Ideen das Eigentum von irgendjemandem sind, sagt Mayles. Jeder Designer, der sagt, dass er nicht von anderen Spielen oder anderen Designern beeinflusst wird, ist entweder ein absolutes Genie, das keine anderen Spiele spielt oder mit der Wahrheit sparsam umgeht. In diesem Fall vertritt Mayles das Sprichwort, dass Turnaround Fairplay ist. Wir haben genügend Einflüsse von Nintendos Spielen genommen, also wenn sie beeinflusst wurden von Banjo , dann ist das ja eine schöne Sache, sagt er.

Rares Streben nach nahtlosem Eintauchen erstreckte sich auf die Musik, die der Komponist des Unternehmens Grant Kirkhope für das Spiel komponiert hat, da der Klang im Mittelpunkt steht Banjo den Reiz des instrumentalen Medleys in seinerley Einführungsvideo auf. Mayles fragte nach einem Soundtrack, der die innovativen frühen 90er nachahmen würde iMUSE-System von LucasArts entwickelt, das den Ton geschickt mit Bildschirmereignissen synchronisiert, indem es reibungslos zwischen den Themen übergeht, wenn sich die Spieler zwischen den Bereichen bewegen. Wir stellten Grant vor eine noch schwierigere Herausforderung, da wir verschiedene Welten wollten, aber unterschiedliche Musikschichten haben, sagt Mayles. Wenn Sie also wirklich hoch gehen, möchten wir, dass einige der Kanäle ausgeblendet werden. Wenn Sie unter Wasser gehen, möchten wir, dass es sich anhört, als wäre es unter Wasser. Wenn Sie zum Strand hinuntergehen, können Sie Kokosnüsse klatschen hören. Mayles erwartete, dass irgendwann alle Spiele ein solches System übernehmen würden und drückte seine Überraschung aus, dass die meisten modernen Spiele auf diese fast großartigen Musikstücke setzen, aber es ist sehr klar, wo die Grenzen zwischen der Musik liegen und wann sie von einem [Track] zu einem wechselt Ein weiterer.

Selten hoffte sogar, die Grenzen dazwischen zu verwischen Spiele . Einer von Banjo Das andere bleibende Vermächtnis von ist ein geplantes, sagenumwobenes Feature, das nicht zum Tragen kam: Stop 'n' Swop . Selten, die eine Geschichte von . hatte Versuchstechnik , entdeckte, dass beim Ausschalten einer N64-Kassette der Flash-Speicher die Daten sieben bis acht Sekunden lang aufbewahrte, bevor sie gelöscht wurde. Wenn der Banjo Das Team hat gelernt, dass, sagt Mayles, wir gerade angefangen haben, darüber nachzudenken, was passieren würde, wenn wir die Fähigkeit der Maschine nutzen könnten, sich daran zu erinnern, welches Spiel zuerst drin war, dass, wenn Sie ein zweites Spiel einlegen … Patronen. Es war eine unerhörte Idee in einer Ära, bevor Spielekonsolen mit Internetkonnektivität kamen.

Mayles hat einen Plan für Banjo verlinken mit Donkey Kong 64 und eines Tages Banjo 's Fortsetzung, die mehrere mysteriöse Gegenstände – sechs geheime Eier und einen Eisschlüssel – in den Code für einfügt Banjo-Kazooie das könnte freigeschaltet werden in Tooie . Aber danach Banjo herauskam, machte es eine Änderung an der Hardware der neuen N64-Systeme fast unmöglich, den Cartridge-Swap durchzuführen, bevor der Flash-Speicher verblasst. Rares Plan würde nicht funktionieren, aber weil die Banjo-Kazooie Patronen konnten nicht gepatcht werden (wieder kein Internet), die Anzeichen des Stop 'n' Swop-Schemas waren immer noch da und reizten Spieler wie die entfernte Dam-Insel im Goldenes Auge . Entscheidend ist, a Zwischensequenz am ende des spiels neckte die existenz der eier, tanken a Bereit Spieler eins –Style-Suche nach ihren Standorten und ihrem Zweck.

Im Jahr 1999 benutzte ein damals 24-jähriger britischer Spieler namens Alan Ice Mario Pierce einen Action Replay-Gerät (und viel Versuch und Irrtum und Reverse Engineering), um auf die versteckten Elemente zuzugreifen. Als er das erste Ei gefunden hat, sagt er per E-Mail, ist die ganze Stop-and-Swop-Sache verrückt geworden. … Die Leute versuchten verzweifelt herauszufinden, was diese Gegenstände bewirkten oder ob es noch weitere Geheimnisse zu entdecken gab. Um ihre Bemühungen zu fördern, war Pierce Mitbegründer von a Spiel-Hacking Gemeinde mit dem extrem 1999 Namen Das seltene Hexenprojekt . Angetrieben (sozusagen) durch gelegentliche kryptische Kommentare von Rare, machte das Kollektiv weiter weitere Entdeckungen und existiert heute noch. Obwohl viele dieser Gruppen nachfolgende nicht seltene Veröffentlichungen für R-bewertete Minispiele , Jetpacks , Außerirdische , und anderen Ostereiern, war dieses seiner Zeit voraus. Per Direktnachricht, aktueller Redakteur des Rare Witch-Projekts André Braun nennt die Stop ’n’ Swop-Saga einen Vorläufer vieler [ Alternative-Reality-Spiel ] Sachen, die heutzutage im Spielemarketing so üblich sind – außer dass dies ein Unfall war.

Nicht jeder Aspekt seiner Ära von Banjo-Kazooie sieht heute so urig aus. Zum einen schreckt die Schreibweise des Spiels manchmal die Augen von 2018 ab: Die Geschichte hängt nicht nur davon ab, eine hilflose Jungfrau in Not zu retten, in traditionell regressiv Mario Mode, aber es fixiert sich oft auf das äußere Erscheinungsbild seiner weiblichen Charaktere. Gruntildas größte Sünde scheint es, zu stinken, hässlich und übergewichtig zu sein, und ihre einzige Motivation, Tooty zu entführen, besteht darin, ihr Aussehen zu stehlen. Angesichts der Häufigkeit, mit der Banjo Körper-beschämt sie, es ist schwer, ihr vorzuwerfen, dass sie besser aussehen möchte. In dem Game-Over-Video, das erscheint, wenn dem Spieler das Leben ausgeht, packt Tooty Pfunde zu, während Gruntilda in einem Minirock aus ihrer Transmogrifikationsmaschine auftaucht, hauchdünn, aber so vollbusig wie Lara Croft. Als sie die neu schlanke und konventionell attraktive Hexe sieht, reicht ihr ein verliebter Mumbo Jumbo (den die unsensible Kazooie Rockboy und Maskenzwerg nennt) sofort eine Blume. Es ist nicht die Art von Botschaft, die man heute beeindruckenden Spielern aufdrücken möchte, aber vor zwei Jahrzehnten wurden Spiele weniger oft für Frauen entwickelt.

Banjo 's Gameplay scheint auch in gewisser Hinsicht veraltet zu sein. Im Jahr 2002 kaufte Microsoft Rare und machte die Spiele des Unternehmens exklusiv für Xbox-Konsolen. Sechs Jahre später huckepack über die Veröffentlichung von Banjo-Tooie spaltet, fahrzeugbasiert Folge, Banjo-Kazooie: Schrauben und Muttern , ein remastertes Banjo-Kazooie schloss sich der herunterladbaren Produktpalette der Xbox 360 an (später in der Ausgabe 2015 erscheinen). Seltene Wiederholung Zusammenstellung auf Xbox One). Auch im Jahr 2008, als Banjo-Kazooie nur halb so alt war wie heute, galten Schriftsteller als Relikt. IGN ist überwiegend positiv Rezension des Remasters warnte, dass viele Leute diesen Gameplay-Stil nach modernen Standards als veraltet empfinden werden, und kam zu dem Schluss: Es gibt einen Grund, warum Entwickler aufgehört haben, Plattformer wie diesen zu entwickeln: Die meisten Spieler haben genug von einfachen Fetch- und Hop-Spielen und mögen ein bisschen mehr Action und Drama auf ihren Konsolen.

Die obige Grafik zeigt das Ausmaß, in dem Plattformer Mitte der 90er Jahre vom Tisch fielen, aber die Grafik unten basiert auf Daten aus der Internet Game Database und beschränkt sich auf Veröffentlichungen auf Nintendo-, Sega-, Sony- oder Microsoft-Systemen mit mindestens Fünf Benutzerbewertungen – ein Proxy für prominente Spiele auf Nicht-Handheld-Hardware – zeigen dies nicht lange danach Banjo , versank der Konsolen-Plattformer in einem zweiten, tieferen Trog, aus dem er erst 2012 herauskam.

Dieser zusätzliche Rückgang könnte teilweise auf Praktiken zurückzuführen sein, die Banjo 's Erfolg half Zement. Banjo könnte frustrierend sein: Es zwang die Spieler, die 100 versteckten Notizen in jedem Level in einem Leben zu sammeln und ihren Fortschritt zu löschen, wenn sie keine Gesundheit mehr hatten. Das weiß keiner Schmerzen intimer als die engagierten Spieler, die in einem Zeugnis für Banjo Wiederspielbarkeit, Schwierigkeitsgrad und Tiefe des Spiels beschleunigen das Spiel immer noch, indem optimierte Routen und bahnbrechende Pannen verwendet werden, um die Zeit zu verkürzen, die für den Abschluss benötigt wird. Obwohl der Durchschnitt Banjo Durchspielen dauert ungefähr 14 Stunden , Speedrunner können das Spiel in einem kleinen Bruchteil dieser Zeit absolvieren.

Letzten Monat, Stephen Stivitybobo Domke, ein Speedrunner aus New Jersey, machte einen Rekordlauf, der die Messlatte für einen 100-Prozent-Lauf – einen, bei dem der Spieler alle verfügbaren Gegenstände sammelt – auf 2:01:03 senkte. Ein südaustralischer Speedrunner namens Jake, der vorbeigeht The8bitbeast , hält die Aufzeichnung für einen beliebigen Prozentlauf um 1:11:39, obwohl er per Direktnachricht sagt, dass er die Hoffnung hegt, den heiligen Gral von . zu finden BK Glitch-Jagd, die es ihm ermöglichen würde, die letzte Notentür des Spiels zu umgehen und diese Zeit auf etwa 40 Minuten zu verkürzen. Ich denke, das Spiel fordert die Geduld am meisten heraus, DMs Domke, der schätzt, dass er das Spiel mehr als 50 Mal beendet hat, noch bevor er es vor einigen Jahren mit Speedrun begonnen hat. Dies liegt daran, dass es einer der härtesten Speedruns auf dem Markt ist.

Banjo ist auch für normale Spieler ziemlich bestrafend, aber Rare könnte damit davonkommen, dass die Spieler ihre Schritte zurückverfolgen, da Spieler der späten 90er Jahre weniger hochwertige Titel zur Auswahl hatten. Wenn die Leute damals ein Spiel kauften, waren sie wirklich sehr engagiert, sagt Mayles. Jetzt haben die Spieler einfach die absolute Qual der Wahl, was laut Kaerlev bedeutet, dass moderne Spieler viel weniger Toleranz gegenüber Zeitverschwendung haben. Obwohl Banjo-Tooie nachgeben und Spieler ihren Fortschritt beim Verlassen eines Levels beibehalten lassen, sagt Mayles, dass er immer noch daran glaubt Banjo-Kazooie ist weniger nachsichtig. Trotzdem, räumt er ein, würde ich diese Level heutzutage sicherlich nicht ausprobieren wollen. … Ich glaube, ich würde meinen Controller sehr schnell zerstören.

Nachfolgende Plattformspieler gingen zurück Banjo 's Schwierigkeit, aber sie haben ihre Sammeltendenzen verdoppelt. Selten Donkey Kong 64 , die im Jahr darauf eintraf Banjo , gemacht Guinness Weltrekorde für das Anbieten der meisten Sammlerstücke in einem Videospiel ( 3.821 ) — von denen mindestens ein Beispiel gut versteckt genug war, um sich der Erkennung entziehen seit 17 Jahren – und Banjo-Tooie Auch eine selbstzerstörerische mehr ist eine bessere Philosophie, die zwanghafte Vervollständiger zufriedenstellte, aber alle anderen abschaltete. Mir hat das Spiel überhaupt nicht gefallen, sagt Kaerlev. Es ist ganz anders als Banjo-Kazooie dadurch, dass es versucht, so viel größer zu sein, und dadurch wird alles irgendwie verwässert.

Kaerlev fährt fort, dass bei Gears for Breakfast unsere Regel ist, dass die Spieler, wenn etwas einen echten Zweck hat, nicht das Gefühl haben, dass es Zeitverschwendung ist. Ein lohnendes Sammlerstück, sagt er, muss dem Spieler etwas bieten, das ihn über ein Tor hinausbringt, da Tore willkürlich sind und Spieler durchschauen können, dass ein Tor willkürlich ist. Banjo hält sich manchmal an diese Regel: Einige seiner Gegenstände – darunter Eier, Federn, Wabenstücke und Mumbo-Marker – verleihen Power-Ups und Fähigkeiten, obwohl die Notizen und Puzzleteile den Spielern nur Quoten zum Füllen bieten.

Mayles macht die mangelnde Entwicklung des Genres für das lange Unwohlsein des Plattformers verantwortlich. Du tust immer noch so ziemlich dasselbe wie vor 20, 25 Jahren, sagt er. Ich denke, es gibt noch Raum für etwas anderes, aber ich sehe es im Moment einfach nicht. Kaerlev legt die Plattformer-Rezession jedoch mehr auf zyklische Markttrends als auf müde Designentscheidungen. Ich glaube nicht, dass etwas Besonderes passiert ist, sagt Kaerlev. Es ist nur so, dass die Leute das Gefühl hatten, dass in diesem Genre alles erforscht wurde und sie weitermachen wollten. Aber jetzt ist es zurückgekehrt, es ist wieder ein Trend. Es ist eine Chance, dieses Genre noch einmal zu besuchen und sich die alten Spiele anzusehen und zu sehen, ob es etwas gibt, das für ein modernes Publikum verbessert werden kann.

Kaerlev, 27, hat sich das zu seiner Mission gemacht: Er wurde auf Spiele entwöhnt wie Banjo-Kazooie , und er versucht, sie zurückzubringen. Die Daten zeigen, dass Entwickler prozentual mehr Plattformer als seit Anfang der 90er Jahre machen, vielleicht weil sie auf mobilen Plattformen gut funktionieren und den Nostalgie-Sweet-Spot des heutigen typischen Spielers treffen (Durchschnittsalter: 3. 4 ) und sind so einfach zu programmieren, dass eine Person oder ein kleines Unternehmen sie auf einem Indie-Entwickler erstellen kann Budget . Die Nachfrage des Publikums ist da draußen: Ein Hut in der Zeit , das sich selbst als spiritueller Nachfolger von Nintendo und Rare aus den späten 90ern bezeichnete (Think Banjo-Kazooie , Die Legende von Zelda , und Super Mario 64 alles in einem! die Kickstarter-Beschreibung des Spiels sagte ), übertraf sein Crowdfunding-Ziel um fast 1.000 Prozent.

Ein Hut in der Zeit enthält zwei frühe Sequenzen, die explizit auf Banjo : eine, in der die junge Protagonistin des Spiels, Hat Kid, verstreute Tickets sammelt, und eine, in der sie gegen einen anderen Charakter fährt. Keiner war ein Hit. Alles in allem war das Feedback, das wir bekamen, alles, was auch nur im Entferntesten ähnlich war Banjo-Kazooie war nicht sehr beliebt, sagt Kaerlev. Also dachte ich: ‚Huh. Okay, ich denke, diese Art von Spiel funktioniert heute nicht.“ Kaerlev machte es weniger schmerzhaft, die Tickets zu finden, und konzentrierte sich darauf, das Positive zu behalten, an das er sich erinnerte Banjo – Charme, Rätsel, Freiheit, clevere Levels, eine Hub-Welt, die die Verbindung zu den Charakteren vertieft – während sie Abwechslung hinzufügt und einige der unmotivierten Sammlungen und die oft klobige Kamera (ein Opfer eines überforderten Teams) entfernt, die Mayles als OK bezeichnet für einen ersten Versuch, aber wahrscheinlich nicht besser. Ein Hut in der Zeit nutzt moderne Rechenleistung, um eine algorithmische Kamera zu verwenden, die die CPU vorantreibt, die auf dem N64 nie funktioniert hätte. Für jeden Frame im Spiel berechnen wir die Kamera etwa 100 Mal und finden die beste Position, sagt Kaerlev. Es ist eine Lösung aus dem Jahr 2018 für ein Problem von 1998, das nie verschwunden ist.

Ein Hut in der Zeit generierte starke Kritiken und obwohl es von einem kleinen Studio hergestellt und vermarktet wurde und im selben Monat (und mit dem gleichen Modeaccessoire) herauskam wie Mario , hat auf allen Plattformen ein Drittel einer Million Exemplare verkauft, was die Idee bestätigt, dass es einen Appetit auf Spiele gibt, die von den besten Teilen von inspiriert sind Banjo – oder vielleicht sogar mit der Hauptrolle Banjo selbst. Mit anderen Plattformfiguren aus den späten 90ern wie Spyro und Crash back im Aktion und ein Neu Kampfkröten für 2019 geplant, Gerüchte und Anfragen wirbeln immer noch um die Idee von a Banjo Wiederbelebung, und Mayles hört regelmäßig von gekränkten Leuten auf Twitter, die wissen wollen, wann Rare den Bären und den Vogel zurückbringt. (Nicht @ ihm .)

Twitter-Erwähnungen beiseite, Banjo kommt Mayles nie in den Sinn, weil es ihm beigebracht hat, wie man sich Spielwelten in 3D in meinem Kopf vorstellt. Obwohl sein neuestes Spiel, das Piratenabenteuer in der geteilten Welt Meer der Diebe , zeigt einen erkennbar seltenen Sinn für Humor, es spiegelt auch eine Verschiebung der Philosophie wider, den Spielern Werkzeuge zu geben, um ihren eigenen Spaß zu schaffen, anstatt Banjo s Ansatz von uns, den Spaß zu kuratieren. Um eine Fortsetzung zu rechtfertigen, Banjo müsste sich auch flexibel erweisen.

Wenn wir uns anschauen würden Banjo Auch hier denke ich, dass ich das nehmen würde, was die Spieler an den Traditionals lieben Banjo … aber ich würde trotzdem gerne etwas anderes damit machen, sagt Mayles und fügt noch einen hinzu Banjo Spiel genau so, wie wir es vor 20 Jahren gemacht haben … würde mich als Designer nicht herausfordern. Nach zu urteilen Banjo-Kazooie , es wahrscheinlich würde Spieler herausfordern. Aber auch wenn Banjo selbst Geschichte ist, bleibt das Vermächtnis seiner frühen Abenteuer ein unverzichtbarer Bestandteil der Gegenwart und Zukunft des Platforming – und diese Zukunft erscheint zum ersten Mal seit Jahren vielversprechend.

Vielen Dank an Arthur Rudolph, Alex Dancho, Randy Gleason, Simon Carless und Jorgo Stavroudis für die Recherchehilfe.

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