Wie „Backyard Baseball“ zu einem Kultklassiker wurde

Nick Mirkovich und Erik Haldi verbrachten die Baseball-Saison 2001 damit, sich mit beißendem Trash-Talk zu beschäftigen. Die beiden Computerspieldesigner waren Miteigentümer einer Industrie-Fantasy-Liga, in der jeder Teambesitzer aus Spielestudios kam, die Lizenzen bei der Major League Baseball hatten, und alle großen Namen waren vertreten. Microsoft und 2K und EA hatten Dienstpläne, ebenso wie ein relativer Elritze unter diesen Giganten: Humongous Entertainment, Mirkovichs und Haldis Arbeitgeber und ein Unternehmen, das fünf Jahre lang pädagogische Computerspiele für Kinder produziert hatte, bevor es sich dem Sport zuwandte.

Es gab viele andere Sportspiele, bei denen die Charaktere oder Spieler keine Persönlichkeit hatten. Das wollten wir nicht. Wir wollten Persönlichkeit.
—Programmierer Richard Moe

In einer Standard-Fantasy-Baseball-Liga gegen Gegner mit großen Stäben und diesen Big-Data-Analysen anzutreten, sagt Haldi, die Humongous Melonheads waren der Außenseiter. Aber Haldi und Mirkovich kannten den Sport, und die beiden Mariners-Fans stellten geschickt den zweiten Basisspieler von Seattle, Bret Boone, ein, der sein Karrierejahr mit 37 Homeruns und einem ligaführenden 141 RBI beendete, und fügten mittlere Reliever hinzu, um die Verspätung ihres Teams zu stützen -Saison Ratio-Statistiken auf dem Weg zum Titel. Alle haben das ganze Jahr über Müll geredet, bis wir gewonnen haben, und dann hat niemand etwas gesagt, sagt der riesige Animator Haldi. Es war wirklich irgendwie lustig. Der kleine Kerl, das kleine Zeichentrickspiel, hat die Fantasy-Liga gewonnen.

Vielleicht hätte ihre Konkurrenz nicht so überrascht sein sollen. Mit Hinterhof-Baseball , diesem ersten Sportprojekt im Jahr 1997, hatte Humongous bereits eine Beherrschung einer Art von fiktivem Baseball gezeigt, und mit Pablo Sanchez, dem größten Star dieses Projekts, hatte es bereits bewiesen, dass der kleine Kerl tatsächlich die beste Wette war, um zu gewinnen.



Vor zwanzig Jahren, diesen 10. Oktober, der erste Hinterhof-Baseball Spiel schlug Regale. In den nächsten Jahren verwandelte Humongous ein Spiel in ein Franchise, fügte Fußball-, Fußball- und Basketballtitel auf dem Höhepunkt der Popularität des Anwesens hinzu und platzierte sich Anfang der 2000er Jahre an der Spitze der Verkaufscharts für alle Computerspiele, nicht nur für Sporttitel.

warum ist Bürger Kane gut?

Gegen die komplexe und düstere Gaming-Landschaft von 2017, Hinterhof-Baseball mag anachronistisch erscheinen. Das ursprüngliche Spiel ist Point and Click, erfordert nur die linke Hälfte einer Computermaus und besteht nur aus leuchtenden Farben mit einer Palette von Rosa und Gelb, da die Sonne immer scheint; selbst die beschwingte Hintergrundmusik erinnert an einen sonnigen Tag zum Ballspielplatz. Es ist ein bisschen altmodisch, sagt Komponist Rhett Mathis. Ich wollte ein bisschen die Nostalgie des Baseballs einfangen. Dafür gibt es Besentrommeln und Fingerschnipps und einen Kontrabass. Es ist irgendwie klassisch.

Auch zwanzig Jahre später ist der Titel ein Klassiker. Das Original ermöglichte es den Spielern, einen Kader aus einer Besetzung von 30 fiktiven Kindersportlern zusammenzustellen, während eine Baseball-Fortsetzung den Spielerpool mit jungen Versionen von MLB-Stars mehr als verdoppelte. Inmitten des Erfolgs der breiteren Serie, der 1997 und 2001 Baseball Spiele schwingen immer noch besonders stark mit und wecken Leidenschaft, Loyalität und grenzenlose Nostalgie bei den jetzt jungen Erwachsenen, die als Kinder gespielt haben. Das MLB Players Weekend im August, bei dem die Spieler ihre Uniformen mit Spitznamen und kreativen Stollen personalisieren konnten, erinnerte sich Hinterhof-Baseball , die zwei offizielle Twitter-Accounts des Teams anführt, um den Vergleich zu nutzen. Die Phillies erzählten einen Sieg über die Cubs mit seltsam Linien von dem Hinterhof Farbkommentator, während die Leichtathletik ihre Aufstellungskarte in einer bekannten Zwischenablage anzeigte.

Dieser nachhaltige kulturelle Einfluss war nicht vorherbestimmt, da das Spiel aus einem Studio stammte, das neu für Sportkreationen war und weder den hyperrealistischen Trend moderner Sporttitel noch die völlige Verrücktheit klassischer Arcade-Automaten verkörperte. Das Original war kein kommerzieller Erfolg, und das Franchise überlebte nur dank der Überzeugung und der optimistischen Aussichten eines Studiochefs. Und innerhalb einer zu kurzen Zeit erreichte das Franchise seinen Höhepunkt, bevor seine Qualität einkraterte, als spätere Einträge und Erweiterungen in Konsolen sich von den liebevollen Qualitäten entfernten, die den ersten Spielen zum Aufkommen verhalfen. Diese ersten Titel waren einfach, zugänglich und machten unglaublich viel Spaß, und zwei Jahrzehnte später halten die Fans sie als Kultphänomen hoch.

Die Tonhöhe

Mirkovich ist ein Illustrator und Animator von Beruf und ein Sportbesessener und Gamer von Blut. Als ältester von fünf Jungen wuchs er mit allen möglichen buchstäblichen Hinterhofsportarten sowie Sportspielen in Spielhallen auf, und während er einen Teil seiner Kindheit auf einer Militärbasis in Korea verbrachte, sah er Sport als Quelle des zwischenmenschlichen Verbindung, die Kinder unterschiedlicher Herkunft zusammenführte.

Ähnlich wie beim Spiel selbst ist das zugrunde liegende Motiv dahinter Hinterhof-Baseball Die Erstellung war einfach. Das ist eine Sache, Kinder, die Sport treiben, erinnert sich Mirkovich. Ich habe Filme darüber gesehen, also muss es ein Genre sein. Warum gibt es kein Spiel in diesem Genre? Jugendsportfilme erlebten Anfang der 90er Jahre eine Renaissance – darunter auch Die Sandbank , Anfänger des Jahres , und Kleine große Liga – obwohl Mirkovichs größter Einfluss ein älterer Film war. Seine ursprüngliche Idee ähnelte einer Handlung aus dem Film von 1976 Schlechte Nachrichten Bären , da es darum ging, ein Team von Charakteren aus der Nachbarschaft über eine ganze Saison hinweg zu steuern und dabei eine vorgeplante, mit Possen gefüllte Reise zu durchqueren.

Mirkovich beriet sich mit anderen in der Firma, um seine Idee zu schärfen, bevor er sie offiziell präsentierte, und sie verlagerte sich auf die typische Sportspielstruktur mit Optionen für Einzelspiel- und Saisonspiele und einen konzentrierteren Fokus auf den eigentlichen Baseball. Obwohl sich die aktualisierte Idee von Humongous' Standard-Abenteuergeschichten mit einem pädagogischen Ziel entfernte, richtete sie sich immer noch an das gleiche junge Publikum, das das Studio mit seinen Kalter Fisch und Pyjama Sam Franchise. [Andere] Sportspiele bewegten sich irgendwie an Kindern vorbei, bekamen mehr Knöpfe, mehr alles, weißt du? sagt Mirkovich. Größer und größer und für ein Kind immer schwieriger zu spielen.

Ich möchte große Kinder, ich möchte kleine Kinder, ich möchte dick, ich möchte dünn, ich möchte all diese unterschiedlichen Körperlichkeiten.
- Hinterhof-Baseball Designleiter Mark Peyser

Aber Humongous hatte noch nie zuvor ein Sportspiel gemacht, und Mirkovich sagt, dass sein Pitch-Vorschlag mindestens sechs Monate, vielleicht ein Jahr, unentwickelt auf dem Schreibtisch von Studio-Mitbegründer Ron Gilbert lag. Dann begannen die Seattle Mariners zu gewinnen. Humongous hatte seinen Hauptsitz in Woodinville, Washington, etwa eine halbe Stunde nordöstlich des alten Kingdome, und als die Mariners 1995 ihre erste Nachsaison erreichten, infizierte das Baseballfieber das Büro. Es war nicht nur so, dass das lokale Team gewann; Der Mariner-Zug war auch eine lustige Fahrt mit den Stars Ken Griffey Jr., Randy Johnson und Edgar Martínez, die das Interesse am Club weckten. Plötzlich, sagt Mirkovich, schien ein Baseball-Projekt eine reizvolle Idee zu sein, und eines Tages kam er zur Arbeit, um Gilbert zu hören, wie er sagte: Weißt du was? Ich denke, wir wollen dieses Baseballspiel machen.

Drei Männer waren für die Innovation des ersten Sportspiels des Unternehmens verantwortlich: Richard Moe, ein Programmierer, der zugibt, dass er eher ein Dungeons Kerl [als] ein Sportler; Mark Peyser, ein Grafikdesigner und selbsternannter Sportaußenseiter; und Mirkovich, der sich mit seinen beiden Kollegen ein Büro teilte und das sportliche Know-how des Spiels lieferte. Ihre übergeordneten Ziele waren zweierlei: Halten Sie das Gameplay realistisch oder zumindest so realistisch wie ein Spiel, das 7-Jährige zeigt, die 400-Fuß-Homeruns starten, und so viel Laune wie möglich einfügen. Für das erste Ziel hat Moes Team das KISS-Motto (keep it simple, dumm) in KISASS verwandelt – halte es einfach und raffiniert, dumm. Wir hätten leicht Abkürzungen nehmen und die Ergebnisse eines Treffers zu einer zufälligen Zahl machen können, die an eine zufällige vordefinierte Position geht, sagt Moe. Aber wir wollten die Erfahrung nicht zu kurz kommen lassen, weil wir wollten, dass sich dies wie eine echte Simulation anfühlt.

Die Gleichungen waren jedoch nicht alle Standard-Baseball-Kost, da das Programmierteam auch fantastische Elemente auf einem Baseballfeld simulieren musste. Die offensichtlichsten sind die Power-Ups, inspiriert von denen in Mario Kart , die Mirkovich einen Game Changer in Bezug auf die Kinderfreundlichkeit des Titels nennt. Durch das Abschließen von In-Game-Errungenschaften wie dem Drehen eines Double-Plays können die Spieler spezielle Einmal-Boni verdienen, wie z. B. ein unschlagbares Feuerballplatz oder ein automatischer Home-Run-Swing, genannt Aluminiumkraft Schläger. Peyser, der Mario Spieler, der diese Funktion auslöste, sagt, dass verworfene Ideen für zusätzliche Power-Ups die Möglichkeit, einen Tennisschläger zu schwingen, und die Platzierung eines Ziels im Außenfeld, wie einer Mülltonne, das bei einem Treffer 10 Runs wert wäre, beinhalteten.

Das Basis-Setup erforderte auch Basteleien, um andere zu berücksichtigen Hinterhof Eigenheiten, wie die Vielfalt der Spielfeldoberflächen (Zement, Erde, Gras und mehr), deren Exzentrizität dem Gameplay den zusätzlichen halben Twist gab, den es brauchte, um sich vom Standard-Elektronik-Baseball-Erlebnis zu trennen. Zementgärten als Basis die Accessoires eines Kindes neu erfunden – eine gebrauchte Pizzaschachtel für zu Hause, eine Frisbee für den Anfang – während die Sandige Wohnungen Oberfläche verlangsamte die Fußgeschwindigkeit der Kinder und Blechdosengasse 's massive Außenfeldmauern, geformt aus einer Stadtlandschaft, unterdrückten Homeruns und machten jedes Spiel zu einem kleinen Experiment. Sogar die Felder des Spiels besaßen eine Persönlichkeit, aber der größte Anziehungspunkt waren die Persönlichkeiten, die zu seiner Besetzung gehörten.

Die Besetzung

Der Erste Hinterhof-Baseball Das Spiel enthielt keine Profis, sondern eine Liste von koedukativen Cartoon-Kreationen. Das Humongous-Team entschied sich schließlich für einen Plan mit 30 Spielern, um zwei Aufstellungen zu besetzen und alternative Auswahlen zu ermöglichen, aber diese Summe schien für Peyser, den Designleiter des Spiels, ein beängstigender Vorschlag zu sein. Mein Herz beginnt zu sinken, wenn ich an die Arbeitsbelastung denke, erinnert er sich – bis zu dieser Brainstorming-Sitzung hatte er nicht einmal gewusst, wie viele Spieler in einem einzigen Baseballteam waren.

Er begann mit embryonalen Skizzen – kleinen Kritzeleien und Konzeptzeichnungen von Kindern –, um einen Stil zu formulieren, der dem jugendlichen Ton des Spiels entsprach. In diesen frühen Charaktermodellen entlehnte Peyser Prinzipien aus dem Erdnüsse Comic-Strip, Körper mit meist primitiven Formen bauen und Schnörkel auf ein Minimum beschränken. Ein frühes Modell für Kimmy Eckmann , der erste Spieler, den er zog, hatte mehr als nur eine flüchtige Ähnlichkeit mit Peppermint Patty. Ich dachte eher an: „Ich möchte große Kinder, ich möchte kleine Kinder, ich möchte dick, ich möchte dünn, ich möchte all diese unterschiedlichen Körperlichkeiten“, sagt Peyser. ich sah [die] an Hinterhof ] als eine Reihe von Formen gegossen, nur versucht, Vielfalt in allen möglichen Dimensionen zu erreichen.

In Bezug auf die Persönlichkeit griff das Team für seine Kreationen sowohl auf fiktive als auch auf reale Inspiration zurück. Es modelliert Lisa Crocket von MTVs pessimistischer, bebrillter Daria und Maria Luna von der niedlichen, umarmungsliebenden Elmyra der Looney Tunes. Peter Wheeler war ein kreativer Nachkomme von Forrest Gump – nicht zu aufgeweckt, aber schnell, erinnert sich Moe mit einem Lachen. Inzwischen, Kenny Kawaguchi basierte auf einem ehemaligen Klassenkameraden von Peyser, der im Rollstuhl Sport trieb. Wie Moe, Reese Worthington hatte Asthma; wie Moes Frau Ashley und Schwägerin Sidney, die Webber Zwillinge mochte Tennis mehr als Baseball.

Diese Persönlichkeitsprofile manifestierten sich auf verschiedene Weise. Sie zeigten sich natürlich im Design und in den begleitenden Charakterbewegungen auf dem Spielfeld; Animatorin Lara Schneider erinnert sich daran, die Bewegungen der Charaktere an ihre Persönlichkeit anzupassen. Ein schüchterner Charakter würde etwas zögerlich sein, um zu schlagen, erklärt sie, und vielleicht ist [ein] bestimmter Charakter ein wirklich langsamer Läufer oder mag es, dillydal zu sein, oder weißt du, mag es, auf Zehenspitzen zu gehen oder Ballett zu machen, während sie tänzelt auf die Homeplate.

Diese Eigenschaften traten auch in der Musik auf. Da Mathis mit nur 30 Hauptcharakteren statt einer ganzen Liga arbeitete, konnte er für jeden Charakter individuelle Titelsongs erstellen, die abgespielt wurden, wenn ihre Informationskarten angeklickt wurden oder sie nach einem Homerun die Basen rundeten. Die Charakterbios gaben Mathis ein Gefühl für die Stimmung jedes Einzelnen, sagt er, was ich weiß, dass es ein matschiger Begriff ist, aber es war nicht wirklich eine Wissenschaft dahinter. Ich habe versucht, die Aspekte ihrer Persönlichkeit einzufangen, wenn ich konnte. Kopfhörer tragender Rocker Achmed Khans Melodie huldigte zu Van Halens Jump war das Lied von melancholischem Crocket a zusammenhanglose Posaunennummer , und Nachbarschaftsclown Kiesha Phillipss Melodie evoziert Late-Night-TV-Thema .

Andere erhielten noch aufwendigere Kompositionen, die ihre Eigenschaften widerspiegelten. Pete hatte eine Art Cowboy-Charme, sagt Mathis, also seine Themenmusik war ein wanderndes, seltsames Klavier-Honky-Tonky-Stück, aber es war langsam, wie ein alter Cowboy, der es am Ende des Tages einbringt. Kenny hatte Räder, sowohl im wörtlichen als auch im übertragenen Sinne, also seine Melodie verkörperte ein rockiges, rasendes Thema, denn das war er; er ist eine Art Hotrod.

Das durch alle Charakterelemente laufende Thema war der Wunsch nach dem Unverwechselbaren; Die Designer wollten, dass alle 30 Spieler mit mindestens einem einzigartigen Merkmal hervorstechen, oder was Peyser den weichen Fokus der Karikatur nennt. Diese Eigenheiten entstanden, als die Entwickler ein fiktives Ökosystem schmiedeten, das mit realen Nachbarschaften übereinstimmte.

Dementsprechend ist in einer Branche überrannt von weißen männlichen Protagonisten , das Hinterhof Die Schöpfer strebten auch nach Rassen- und Geschlechtervielfalt. Die Hälfte der 30 Charaktere des Spiels sind Mädchen, und der gleiche Anteil ist nicht weiß. Eines der Dinge, die wir machen wollten, war ein zugängliches Spiel, sagt Moe. Es gibt [a] Relatability, wenn man sagt: „Hey, das Kind ist irgendwie wie ich“ oder „Hey, ich kenne jemanden, der so ist.“ Ich denke, speziell für den Kindermarkt wollten wir ein Spiel machen, das sie gemacht hat fühlen: 'Hey, wir können auch Sport treiben.'

Die Mädchen besaßen ebenso wahrscheinlich sportliche Talente wie die Jungen. An der besten Double-Play-Kombination des Spiels waren zum Beispiel zwei schwarze Mädchen beteiligt, von denen eines – das rückwärts hütende, kaugummiknallende Stephanie Morgan – war der größte Baseball-Fan der Gruppe. Wir hatten diese Stereotypen in unseren Köpfen, und dann drehen wir sie ein bisschen herum, als ob wir die Baseball-Nüsse zu einem schwarzen Mädchen machen, erinnert sich Moe. Wir hatten einen Eimer mit Kindertypen und einen Eimer mit Ethnien und Geschlechtern, und wir haben es in die Luft geworfen und alles vermischt.

Auch Humongous wich von der Norm ab, indem er nicht nur Minderheiten-Rassenzeichen einbezog, sondern sie polychromatisch zeichnete. Es hat mich immer genervt, wenn in einem Zeichentrickfilm oder einer Fernsehsendung oder so, alle schwarzen Charaktere genau die gleiche Farbe haben, sagt Peyser. Zum Beispiel: ‚Oh, und das ist die schwarze Farbe.‘ Das scheint einfach so dumm zu sein. Ein Kind, das das Spiel spielt, bemerkt möglicherweise nicht die Schattierungsvariation zwischen Stephanie und Ricky Johnson , aber Peyser hoffte, dass das Spiel authentischer werden würde, wenn es das reale Spektrum der Hauttöne besser widerspiegelte.

Das Engagement für Gender Diversity erstreckte sich mittlerweile über die Grenzen der Eckman Morgen Diamant. Nur ein paar Jahre nachdem die erste Frau ein MLB-Spiel nacheinander gespielt hatte, Hinterhof Ansager Sonniger Tag war ein schwarzes Mädchen. Es ist möglich, dass sie die einzige weibliche Rundfunksprecherin in der Geschichte der Sportcomputer- oder Videospiele ist.

Sie war mein Favorit, sagt Produzentin Aimee Paganini, die an der Hinterhof Serie für ein Jahrzehnt ab 1998. Ich liebte sie. Ich dachte, sie sei klug, frech, lustig und unter Kontrolle. Moe kann sich nicht erinnern, wie die Idee einer weiblichen Ansagerin entstanden ist, nur dass wir, sobald sie zur Sprache kam, natürlich gesagt haben. … Die Idee des Möchtegern-Nachrichtensprechers, Möchtegern-TV-Persönlichkeitscharakters, ich meine, warum konnte das nicht ein kleines Mädchen sein?

Es gibt [a] Relatability, wenn man sagt: „Hey, das Kind ist irgendwie wie ich“ oder „Hey, ich kenne jemanden, der so ist.“ Ich denke, speziell für den Kindermarkt wollten wir ein Spiel machen, das sie gemacht hat fühlen: 'Hey, wir können auch Sport treiben.'
—Richard Moe

Obwohl nicht so verliebt in verrückte Metaphern als ihr ankündigender Partner, Vinnie der Gooch , Sunny rezitierte immer noch eine Menge einprägsamer Schlagworte, von ihrem Chipper hi ho! Gruß zu Beginn einer Sendung an sie ekstatisch Auf Wiedersehenyyyyeeeee, basebaaaaalllll Ruf nach Hause laufen. Getreu Hinterhof Selbst die Ansager zeigten unterschiedliche Persönlichkeiten: Vinnie sollte ein junger Howard Cosell sein, erinnert sich Synchronsprecherin Dolores Rogers, während Sunny ihren Jahren eine Besserwisserin war.

Meine Idee war, dass sie ein großer Sportfan war und es nicht cool war, sagt Jen Taylor, die Stimme der Videospielheldin Cortana ( Hallo ) und Prinzessin Peach ( Mario ), die ihren Start erhielt, indem sie Sunny in äußerte Baseball . Dies war der einzige Ort, an dem es für sie cool war, ein Sportfan zu sein. … Sie ist ein wirklich lustiges, frühreifes Kind. … Sie hat diese Spiele organisiert. Sie hat sie alle zusammengefügt. Es lag alles an ihr. Und ihr kleiner Blazer? Ich meine, komm schon.

Der Stern

Während die Besetzung im Großen und Ganzen der Star der Hinterhof Serie, das wahre Highlight – die Polaris inmitten des fiktiven Kosmos – war Pablo Sanchez , der größte Spieler und der beliebteste, sowohl zu dieser Zeit als auch zwei Jahrzehnte später. Vor kurzem, sagt Paganini, erfuhr ihr lokaler Barista, dass sie an der Hinterhof Spiele und kündigte an, ich liebe Pablo – was für die Art der Begegnung steht, die Paganini in Bezug auf den Charakter erlebt. Alle sagen ‚Pablo Pablo Pablo‘, sagt sie. Sie bringen ihn immer auf. Ich meine, sie werden sich manchmal an einige der anderen Spieler erinnern, aber wenn sie über das Herz und die Seele sprechen, sprechen sie über Pablo.

Dieser unübertroffene Enthusiasmus macht Pablos Herkunft noch überraschender: Die Macher des Spiels haben ihn als Gag verstanden. Sein Charakterdesign impliziert so viel, wie selbst in einer Reihe von Karikaturen, Pablo zeichnet sich durch die karikaturhaftesten Proportionen aus. Sein Kopf ähnelt dem von Charlie Brown, groß und rund mit einem albernen Grinsen. (Das ist richtig – der beste fiktive Baseballspieler der Geschichte wurde so gestaltet, dass er aussieht das Schlechteste .) Pablos Hut ist sogar größer als dieser übergroße Kopf. Er könnte auch der kürzeste Charakter im Spiel sein und watschelt mehr als sprintet. Charakterskizzen geben an, dass sich sein Hemd um den Oberbauch kräuselt, wobei ein Umriss daran erinnert, dass er immer mit einem „IN-Y“ gezeichnet ist, nicht einem „OUT-Y“ – eine wichtige Klarstellung, da sein Bauchnabel immer sichtbar ist.

Und doch ist sein Schatten der größte im Spiel, sein Haus läuft am titanischen, seine Titelmusik am ehesten eine spontane Tanzparty. Pablo ist wirklich Hinterhof-Baseball s Herz und Seele.

Diese Verbindung geht tiefer als nur Pablos Hauptrolle; genauso wie das Spiel selbst inspiriert wurde von Schlechte Nachrichten Bären , so auch sein talentiertester Spieler. Im Film von 1976 stellt das Team der Protagonisten zwei aus der Form geratene mexikanische Jungs mit der seltenen Dialogzeile und dem noch selteneren Auftritt in der Aufstellung. Was wäre, wenn, fragte sich Peyser, diese Spieler die besten im Team gewesen wären, die Bären aber nie davon profitiert hätten, weil der Trainer die Bücher der Jungen nach ihren ausgesprochen unsportlichen Covern beurteilte? Wir fanden es lustig, dass der beste Spieler der am wenigsten wahrscheinlich aussehende Spieler ist, erinnert sich Peyser. Es begann also als kleiner Scherz. Ich finde es trotzdem eine tolle Sache. Es machte einen überzeugenden Charakter.

Die Hoffnung war, dass Kinder Pablo zunächst ignorieren und dann nach und nach durch wiederholtes Spielen seine erstaunlichen Talente entdecken. Es wäre nur: ‚Oh Mann, ich bin wieder bei dem kleinen Kind hängengeblieben!‘, sagt Peyser. Und dann spielte man mit ihm und merkte: ‚Heiliger Wow, er ist großartig!‘

Bei diesem irreführenden Plan traten zwei Probleme auf. Zuerst entschieden sich die Schöpfer, Fähigkeitenbewertungen für jeden Spieler anzuzeigen, und der Charakter mit dem Spitznamen Secret Weapon stach mit einer perfekten Punktzahl beim Schlagen, Laufen und Felden sowie einer fast besten Note beim Pitchen hervor. Zweitens brauchte es nur einen Schwung, um zu bemerken, dass seine Fähigkeiten nicht so geheim waren; Beim Testen rudimentärer Versionen des Spiels im Büro war sofort klar, dass Pablo der Superstar war. Ganz automatisch, sagt Peyser. Da wird dir klar: „Okay, das ganze Geheimnis war eine dumme Idee.“

Andere Teile von Pablos Erfindung sind den Mariners Mitte der 90er Jahre zu verdanken. Hinterhof 's Herz und Seele imitiert wieder das breitere Spiel bei jedem Schlag. Seine komprimierte Schlaghaltung war eine vereinfachte Version von Edgar Martínez, während Alex Rodriguez – der 1996 als 20-Jähriger Zweiter bei der AL MVP-Abstimmung wurde – die Humongous-Crew auf die Idee einer jungen Latino-Koryphäe aufmerksam machte. Ich glaube nicht, dass man eine gerade Linie von Alex Rodriguez zu Pablo Sanchez ziehen kann, aber ich denke, es gibt eine wackelige Linie, die diese beiden verbindet, sagt Peyser.

Einer der denkwürdigsten Aspekte der Hinterhof Der einprägsamste Charakter des Universums ist sein Titelsong, dessen Hintergrund seine eigene Geschichte von Poesie und kultureller Verschmelzung entfacht. Wie bei den anderen Charakteren begann Mathis 'Ansatz mit einer Betrachtung von Pablos Persönlichkeit. Er ist irgendwie bescheiden. Aber er ist irgendwie königlich, weißt du? sagt der Komponist. Er steht über Smack-Talk und so, oder? Er hat einfach eine gute Zeit und spielt ein großartiges Spiel, und ich dachte mir, Mann, er sollte etwas wirklich Majestätisches haben. Mathis begann mit a Paso Dobles Trompetenriffble , aber diesen Sound einfach nur anzuheben, war zu direkt, zu einfallslos und auch zu traditionell für einen modernen Spieler. Also fügte er eine R&B-getriebene Bassline hinzu und mischte eine Flamenco-Gitarre ein, und er schlug einen musikalischen Homerun, der so überragend wie ein typischer Pablo-Blast war. Die Elemente schienen alle wirklich zu kaskadieren und sich gegenseitig zu unterstützen, sagt Mathis. Was soll ich sagen – ich meine, es ist eines meiner Lieblingsstücke aus dem Titel.

Der größte Fehltritt der Entwickler kam, als sie ihrem Star eine Stimme gaben. Obwohl a versteckte Dialogzeile enthüllte, dass Pablo Englisch spricht, wurde er geschrieben, um fast ausschließlich auf Spanisch zu kommunizieren. Aber beim Casting-Aufruf in Woodinville wurden keine Latino-Sprecher gefunden, also ging die Rolle an einen Vorsprechenden, der Sprachunterricht in der Schule genommen hatte und für die nicht spanischsprachige Casting-Crew authentisch klang. Als das Spiel fertiggestellt wurde, hörte ein kolumbianischer Programmierer, der an dem Spiel arbeitete, Pablos Dialoge und rief aus: Oh mein Gott, das ist ein weißer Typ, der versucht, Spanisch zu sprechen, erinnert sich Moe, aber bis dahin war es im Produktionsprozess zu spät dafür Veränderung.

Wie bei den besten Sportlegenden sind Teile von Pablos Hintergrundgeschichte geheimnisumwittert. Keiner seiner Schöpfer erinnert sich zum Beispiel daran, wie er zu seinem Namen kam, und sie sind gespalten in ihrer Erinnerung daran, wie die Geheimwaffe nicht nur der beste Baseballspieler, sondern auch der beste Allround-Athlet in der Nachbarschaft wurde. Moe erinnert sich beispielsweise an einen indirekten Ansatz. Es war nicht die Absicht, Pablo zur dominierenden Figur in allem zu machen, das ist sicher, sagt er. Wir dachten nicht, dass er zu dem Phänomen werden würde, das er tat.

Die Idee des Möchtegern-Nachrichtensprechers, Möchtegern-TV-Persönlichkeitscharakters, ich meine, warum konnte das nicht ein kleines Mädchen sein?
—Richard Moe

Alternativ, in Mirkovichs Erzählung, tauchte Pablo auf natürliche Weise als Zerstörer von . auf Hinterhof Welten, sobald die Serie über den Diamanten hinaus expandierte. Die gleichen 30 Charaktere tauchten in jedem Spiel auf, um die freundliche Nachbarschaftsatmosphäre zu fördern, und während die einfachen Baseballspieler Fähigkeiten in anderen Sportarten erhielten, konnten sich die grundlegenden Attribute der Charaktere nicht ändern: Ein schneller Spieler blieb zum Beispiel schnell und ein starker Pitcher als fähiger Quarterback übersetzt. Da Pablo bereits so vielfältige Talente hatte, musste er überall dominieren. Wir sagten nur: 'Wir mögen, wie Pablo ist, wir werden ihn so halten', und es hat sich durch den Rest der Spiele gefiltert, sagt Mirkovich. Er ist dieser Typ . Es gab immer dieser Typ in deiner Nachbarschaft war das toll. Warum also nicht das?

So wurde Pablo der beste Fußballstürmer der Nachbarschaft, später der beste Quarterback und Point Guard. In den folgenden zwei Jahrzehnten baute er auch seine kulturelle Wirkung aus: Das Harvard Sports Analysis Collective projizierte Pablos reale Statline (und spekulierte auch über seinen möglichen Steroidgebrauch) und das Cespedes Family BBQ-Duo - das führende Internet-Duo Hinterhof Hype-Männer – erstellt ein gefälschter Dokumentarfilm-Trailer zu seiner Ehre. In einem Spiel von 2016, Twins Minor Leaguer Daniel Palka Pablos Theme verwendet für seine eigene Walk-up-Musik.

Der gefeierte Nachfolger

Bei seiner technologischen Geburt war Pablo der beste Spieler seiner Stadt. Innerhalb von drei Jahren übertraf er die besten Spieler der Welt in Hinterhof-Baseball 2001 , das während der MLB-Saison 2000 in die Regale kam und die Logos und Spitznamen jedes MLB-Teams sowie kindergroße Versionen von 31 Baseballstars enthielt, die sich mit dem 30er Standard vermischten Hinterhof Charaktere als Optionen zum Aufbau von Dienstplänen.

Die erste Partnerschaft von Humongous mit einer Profiliga kam mit der ersten Ausgabe von Fußball im Hinterhof 1999, zu dem acht Profispieler gehörten, aber für seinen zweiten Baseball-Titel erweiterte das Studio seine Ambitionen und fügte einen von jedem MLB-Team hinzu, um die nationale Anziehungskraft des Spiels zu erhöhen. Die einzige Ausnahme waren die Cincinnati Reds, die mit zwei Spielern geehrt wurden – Barry Larkin und Ken Griffey Jr. – nachdem letzterer von den Mariners getauscht wurde, als das Entwicklerteam das Spiel fertigstellte. Ich glaube, keiner von uns hätte es ertragen können, ihn wegzulassen, sagt Animator Haldi. Wir haben ihn schon verloren, oder? Zu den Roten.

Professionelle Ligen waren begeistert, mit einem Unternehmen zusammenzuarbeiten, dessen Publikum so jung und zukunftsorientiert war Hinterhof Spiele präsentierten auch Profis aus der MLS, NBA und NHL. Wir hatten eine so einzigartige Beziehung, weil niemand sonst das tat, was wir taten, sagt Paganini. Wir waren die einzige Stimme für die jungen Kinder aus diesen großen Ligen.

Für die 2001 Baseballspiel verliefen die Verhandlungen mit der MLB und der MLB Players Association schmerzlos. Es war ein tolles Spiel. Es war fantastisch, erinnert sich John Olshan, der von 1999 bis 2007 die Lizenzvereinbarungen der MLBPA beaufsichtigte. Der MLBPA gefiel, dass die beiden Hauptprioritäten von Humongous darin bestanden, realistische Baseball-Action zu simulieren und jeden von ihm entworfenen Spieler hervorzuheben. Unsere Recherchen haben ergeben, dass Fans mit den Spielern interagieren wollen, sagt Olshan. Wenn Sie sowohl die Spieler als auch die Liga fördern, erhöht das die Fanbindung. Hinterhof den [MLB]-Spielern viel Persönlichkeit zu geben.

Viele der Profis waren offensichtliche Entscheidungen: Derek Jeter bekam das Nicken für die Yankees, Randy Johnson für die Diamondbacks und Cover-Athlet Cal Ripken Jr. für die Orioles. Für andere Teams war die Auswahl jedoch nicht so einfach. In Ermangelung eines echten Herausragendes wurden die Zwillinge vertreten durch Außenfeldspieler Marty Cordova , der 1999 auf dem Höhepunkt der Steroid-Ära nur 14 Homer traf und nie ein All-Star-Team bildete und nur als abgerundete Ergänzung zu den Sluggern ausgewählt wurde, die im Spiel auftauchten. Die MLBPA hatte gegen keine der Auswahlen Einwände. Sie hatten einen wirklich guten Geschmack bei den Spielern, die sie wählten, sagt Olshan. Sie wählten Jungs aus, die gesund waren und das Spiel zu dieser Zeit auf großartige Weise repräsentierten. Für einige der Profis ist zu dieser Zeit die operative Phrase; Seit der Veröffentlichung des Spiels war etwa ein Drittel in die verschiedenen Steroidskandale des Sports verwickelt. Angesprochen auf diese Dissonanz aus der Sicht von 2017, protestiert Paganini lachend: Das wussten wir damals noch nicht!

Es war sofort klar, dass Pablo der Superstar war. Einfach automatisch.
—Mark Peyser

Nach der Spielerauswahl folgte die Design- und Animationsphase, in der die Humongous-Künstler mehr kreative Freiheit genossen als ihre Kollegen in traditionellen Sportspielstudios. Wenn Sie die Charaktere für entworfen haben Verrückt machen , man müsste sie so ziemlich so aussehen lassen, wie sie es im wirklichen Leben tun, sagt der Künstler Tom Verre. Mit dem Hinterhof Im Spiel ging es jedoch darum, etwas zu nehmen, das über die Spieler der Major League identifizierbar war, und es einfach in das Spiel einzubringen Hinterhof-Baseball Stil. Das bedeutete, die Lücke in den Vorderzähnen von Ken Griffey Jr., den Bohnenrankenbeinen von Randy Johnson und zu betonen Nomar Garciaparras langwierige Pre-Pitch-Routine . Es bedeutete auch, sicherzustellen, dass die Charaktere wie kleinere Versionen ihres erwachsenen Selbst aussahen und nicht nur wie sie als Kinder aussahen. Ich hatte Bilder von [dem jungen Derek] Jeter in voller Baseball-Ausrüstung, wie er schaukelt, und als ich dann diese echte Kinderversion von Jeter zeichnete, erkannte ihn niemand, sagt Verre.

Schwierigkeiten traten auf, wenn Spieler keine besonders identifizierbare Eigenschaft aufwiesen. Ich glaube, Shawn Green war derjenige, mit dem ich Probleme hatte, weil er einfach so ein Typ ist, sagt Verre. Obwohl sie mehr experimentieren konnten als Designer in anderen Studios, mussten sie dennoch realistische Darstellungen dieser Spieler erstellen. Mit dem Hinterhof Kinder, mit denen wäre man einfach albern, sagt Animator Michael Baran. Wann Dante [Robinson] schwingt den Schläger, er dreht 360, bevor er stoppt. Diese Art von Animation war beispielsweise mit Cordova oder Green nicht durchführbar, die bereits, wenn auch besonnen, Manierismen etabliert hatten.

Dem Designteam ist es gelungen, eine Reihe von Spieler-Renderings zu erstellen, die beide mit dem Hinterhof Ethos und wich nicht so weit von der Realität ab, dass die MLBPA irritiert wäre. Keiner der Designer aus der Ausgabe von 2001 erinnert sich an viele Störungen, die nicht selbstverständlich waren, sagt Olshan, da die MLBPA Spielerdesigns in Spielen anderer Unternehmen abgelehnt hatte, wenn sie physisch ungenau aussahen. Verre erinnert sich, dass er nur eine Beschwerde von der Spielervereinigung über eine Charakterdarstellung erhalten hatte – die des damaligen Angels-Schlägers Mo Vaughn, der in den ersten Zeichnungen zu rund war.

Bei der Übersetzung der Fähigkeiten der Profi-Kids in die Hinterhof Ballfelder, die Hoffnung war, dass sie sich gegen die overwhelming nicht zu überwältigend beliebt fühlen Hinterhof Kinder, sagt Haldi. Wir wollten das behalten Hinterhof Kinder relevant und wünschenswert inmitten einer Reihe von Profis. Sie erreichten dieses Ziel teilweise, indem sie die Mängel der Profis übertrieben, was erklärt, warum Mark McGwire so langsam und Randy Johnson so ein schlechter Hitter im Spiel ist. Aber im Großen und Ganzen mussten sie keine außergewöhnlichen Maßnahmen ergreifen, um die fiktiven Charaktere relevant zu halten. Kinder hatten schon ihre Favoriten, sagt Haldi. Sie wollten ihre Favoriten, die Pablos und die Achmeds und die Kieshas, ​​die wirklich gute Spieler waren, nicht loslassen. Kinder spielten immer noch die ganze Zeit mit ihnen. Tatsächlich existierte Pablo sogar in einem Clubhaus voller zukünftiger Hall of Famers am anderen Ende der Glockenkurve.

Das Vermächtnis

In gewisser Weise ist es eine Überraschung, dass Baseball 2001 überhaupt existiert. Keiner der Entwickler des Spiels von 1997 erinnert sich an das ursprüngliche Spiel, das sich anfangs besonders gut verkaufte. ein 1998 New York Times Profil von Shelley Day, Gilberts andere Hälfte an der Spitze der Humongous-Hierarchie, bezog sich nicht auf die Hinterhof Serie überhaupt. Mathis erinnert sich daran, dass er nach dem Erscheinen des ersten Spiels an einem Meeting teilgenommen hatte, bei dem die Studio-Vorgesetzten besorgt waren über die mangelnde Leistung von Hinterhof-Baseball und ob wir wirklich einen zweiten Sporttitel machen sollten, sagt er. Und ich erinnere mich, dass Ron Gilbert sagte: „Ich höre, was Sie sagen, aber ich werde nicht aufgeben, bis wir mindestens drei davon haben.“ … Ich schaue immer noch zurück und staune, weil, Ich weiß nicht, warum Ron das glaubte. Aber er tat es. Und das hat es getan.

Das nächste Jahr, Fußball war ein Hit, und dann Fußball und Baseball 2001 waren auch und weitere Fortsetzungen danach. Die Serie ermöglichte es Humongous, an der Spitze der Bildungssoftware-Charts und im weiteren Sinne entsprachen oder übertrafen die Verkaufszahlen anderer Top-Computerspiel-Franchises wie Zivilisation und Roller Coaster Tycoon . Innerhalb von fünf Jahren nach der Veröffentlichung des ersten Spiels wird das Franchise überstieg 5 Millionen Gesamtexemplare verkauft und im Dezember 2001 als Hinterhof platzierte Basketball-, Baseball- und Football-Titel ganz oben auf den Verkaufslisten von Computerspielen, eine Führungskraft mit sagte die neue Muttergesellschaft des Studios , Das Hinterhof Franchise hat unsere kühnsten Erwartungen übertroffen und zeigt keine Anzeichen einer Schwächung in absehbarer Zeit.

Wir hatten eine so einzigartige Beziehung, weil niemand sonst das tat, was wir taten. Wir waren die einzige Stimme für die jungen Kinder aus diesen großen Ligen.
- Hinterhof-Baseball Produzentin Aimee Paganini

Die Serie beeindruckte die Branche, indem sie nicht nur als Kinderspiel, sondern auch als Sporttitel in einem überfüllten Markt für die Aufmerksamkeit der Spieler erfolgreich war. Humongous erhielt 2002 eine Nominierung für die Kids’ Choice Awards, und Vertreter der Profiligen schwärmten von der Partnerschaft. Es gab damals einige von uns lizenzierte Spiele, die phänomenal aussahen, aber kalt waren, und [ Baseball 2001 ] war es nicht, sagt Olshan. Es hat Spaß gemacht. Was mir besonders gut gefallen hat, war das Feedback, das wir dazu bekamen. Kinder haben es geliebt. Die Kinder der Spieler waren begeistert. Ich spreche mit Leuten, die sagen: 'Oh ja, das war meine Einführung in den Baseball.'

Olshan fügt hinzu, dass der größte Fan der Spiele Alex Rodriguez war, der nicht nur Pablo teilweise inspirierte, sondern auch als Mariner-Vertreter in auftrat 2001 . Mitte der 2000er Jahre erschien Rodriguez auf dem Cover einer Konsolenausgabe des Spiels, und beim All-Star-Spiel der nächsten Saison fragte Olshan den MVP, ob er vor einer Presseveranstaltung eine Einweisung in das Spiel bräuchte. Und er sieht mich nur an und fängt an, Fakten darüber abzuspulen. Ich war beeindruckt, erinnert sich Olshan. Einer der größten Stars im Spiel wusste auf Anhieb so viel über dieses Produkt.

Fast jeder für diese Geschichte interviewte Schöpfer erzählte eine Anekdote über jüngere heutige Bekannte, die ihre Begeisterung zum Ausdruck brachten, als sie erfuhren, dass sie an der Hinterhof Spiele. Paganini zum Beispiel, die jetzt mit einer Reihe anderer Humongous-Alumni bei Big Fish Games in Seattle zusammenarbeitet, sagt, dass sie mehrere Kollegen, die mit unseren Spielen aufgewachsen sind, umgehauen hat. Moe glaubt, dass dieses Vermächtnis größtenteils auf Humongouss Underdog-Status in der Sportarena zurückzuführen ist, der die Persönlichkeit des Spiels prägte. Hatte das Studio zu Tode fokusgetestet, die Magie der Hinterhof Besetzung hätte sich in Richtung der Fade anderer Sportspiel-Aufstellungen gewendet. Meiner Meinung nach findet man beim Fokustest den kleinsten gemeinsamen Nenner, sagt Moe. Es gab viele andere Sportspiele, bei denen die Charaktere oder Spieler keine Persönlichkeit hatten. Das wollten wir nicht. Wir wollten Persönlichkeit.

Dennoch findet er das retrospektive Fandom des Spiels eine Überraschung. Ich kann mich nicht erinnern, gedacht zu haben, dass es ein großer Hit war, sagt Moe. Ich habe sicherlich nicht erwartet, dass es die kritische Anerkennung bekommen würde, die es bekommen hat und dass all diese Nostalgie 20 Jahre später zurückkommt.

Diese Nostalgie ist wichtig, denn das ist alles Hinterhof Puristen sind gegangen. Nach 2001 oder so, jede nachfolgende Ergänzung der Serie – und es gab genug , für Computer, Konsolen und schließlich mobile Geräte – fühlte sich weniger frisch an und machte ein bisschen weniger Spaß, da Unternehmensabenteuer von Humongous führte zu ausgelagerter kreativer Arbeit und Programmierung, einer überarbeiteten Stimmbesetzung und einer aktualisierten künstlerischen Sensibilität. In den 90er Jahren war Super-Cartoony in der Charakterkunst von Spielen beliebt, sagt Animator Schneider, im Stil klassischer Disney- und Warner Bros.-Animationen. Aber spätere Ausgaben verwandelten diesen gekritzelten Stil; Pablos Look ging von unsportlicher Karikatur zu Bruderschaftspräsident . Diese modernisierte, 3-D-optimierte Behandlung ist den ursprünglichen Schöpfern ein Gräuel. Es ist so real, dass es unwirklich ist, sagt Schneider.

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Die Charaktere, die wir gemacht haben, waren Karikaturen, fügt Moe hinzu. Sie waren nicht echt. Sie waren dumm. Und als Sie anfingen, sie in echte Kinder zu verwandeln, wurde es weniger interessant.

Das Gameplay litt entsprechend, da die Animationen, die einst reibungslos liefen, fehlerhaft wurden und die Atmosphäre, die einst so anschmiegsam war wie Luanne Luis Teddybär Lu distanzierte sich mehr. Ich glaube nicht, dass das Spiel so gut war, als es die gleiche Liebesarbeit war, sagt Olshan. Es wurde Teil eines korporativeren Unternehmens, das unterschiedlichen Druck auf die Entwickler ausübte.

Ich spreche mit Leuten, die sagen: ‚Oh ja, das war meine Einführung in den Baseball.‘
—John Olshan, der die Lizenzvereinbarungen der MLBPA beaufsichtigte

Ein Handyspiel aus dem Jahr 2015 – die erste neue Ausgabe der Serie seit fünf Jahren – stieß auf frustrierte Kritiken ( ein repräsentatives Angebot : Leider nicht wie das alte Spiel. Einfach nicht gut gemacht oder macht Spaß zu spielen) und kann nicht mehr heruntergeladen werden, obwohl die Millennial-Öffentlichkeit dürstet immer noch nach einer App der würdig Hinterhof Spitzname. Das Franchise ist in Vergessenheit geraten, nachdem sein Unternehmenseigentümer während der Entwicklung der App, die Day6 Sports Group, letztes Jahr von einer europäischen Investmentgruppe übernommen wurde. (Jim Wagner, CEO von Day6, reagierte nicht auf Anfragen nach Kommentaren.) Hinterhofsport Twitter-Account war zuletzt im Februar 2016 aktiv und die offizielle Website des Unternehmens wird nicht mehr geladen. EIN gemunkelter Spielfilm basierend auf der Serie hat seit März 2016 keine Neuigkeiten mehr veröffentlicht, obwohl Stuart Avi Savitsky, ein leitender Angestellter bei Crystal City Entertainment, in einer E-Mail schreibt, dass sich das Projekt derzeit in der Entwicklung befindet und wir aktiv daran arbeiten, es voranzutreiben.

Möglicherweise wird es nie wieder einen Eintrag zum geben Hinterhof Kanon, und jede Ergänzung nach dieser jüngsten mäandernden Geschichte würde es schwer haben, sich dem längsten Qualitätsgipfel des Franchise zu nähern. Aber welche Höhen er einst erklommen hat: skurril und doch anspruchsvoll, leicht zu erlernen und doch schwer zu verleugnen. Seine Essenz war einfach und baute auf einem Ball, einem Feld, einem sonnigen Tag (oder Sunny Day) und einigen Freunden auf. Kinder treffen sich, treiben Sport und spielen zusammen Ball, und für diese kurze Zeit sind sie im selben Team, sagt Mirkovich.

Nach dem Hinterhof Die Familie des Pioniers zog von Korea in die Staaten, das Haus seiner Familie in Washington lag neben dem perfekten Wiffle-Ballfeld. Wir nannten es Stadion, erinnert sich Mirkovich. Sie hatten den Homerun-Bereich, Sie hatten die Out-of-Bounds-Bereiche und all diese verschiedenen Sonderregeln, die Sie erstellen mussten – der Frisbee ist die zweite Base und die Seite des Hauses für die erste Base und all diese Dinge. Die Leute kamen aus anderen Vierteln, um auf unserem Platz zu spielen, weil es so viel Spaß gemacht hat.

Ich erinnere mich an vieles davon, sagt er. Ein Feld aus dem Nichts erschaffen. Das ganze Zeug ist für mich echt.

Im Rahmen des Hinterhof Team, half er dabei, eine Stadt voller Felder zu schaffen, aus ganzem Stoff, plus Spielern, die ihre Basen betreiben. Sie alle sind real für ihn, für die stolzen Entwickler eines inzwischen aufgelösten Unternehmens und für die Millionen von Kindern, die mit einer rasenden Maus geklickt haben, während ihre fiktiven Lieblingssportler nach Hause tänzelten.

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